二代目備忘録

適当に勉強した事を忘れないように講座風に書き留めたりするブログ。

適当な近況と考えてる事。

江上宿六です。

 

一週間ほどゲームに少しばかり熱中して駄目生活をしていました。

反省して昨日からまた禁酒生活を始めてみましたが、いつまで続くことやら。

ともかく今後やることをリストしてみたり考えたりしないとですね。

 

Blenderではあと1キャラ作るのと、今Unity備忘録で使ってる子の改修です。

サイズと髪の毛がペラい所、目元も修正したいです。 その辺をいじると

流れ的にベイクなんかもやり直す事になるんでしょう、大変。

 

Unityは備忘録用に作業をしていては本末転倒ですよね。 思いついた事や

考えた事を記すことに意味はありますが、それをなんでもかんでも記す必要は

ないでしょうし。 記すことの取捨選択をちゃんとしないといけません。

 

とりあえずもっと制作する方に集中した方が良いのは確かでしょうね。

割とブランクがあった模様。

江上宿六です。

 

ここ数日はBlenderでした。 操作に手間取ることは無かったハズですが

手順の点でどうだったかと悩んだりというのはありました。 とはいえもっと

ブランクが酷くなる前に確認出来たのは良かったのではという感じです。

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新たなうちの子です。 そこはかとなくありがちな感じのキャラになってしまった

という気がしますが別に反省する事はありません、こういうキャラが必要なので。

国王に仕える有能な秘書というか大臣なのであります。 設定もありがちだ。

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新年のご挨拶。

江上宿六です。

 

あけましておめでとうございます。 今年もそれなりに宜しくお願いします。

新年の挨拶は午前にやるべきものでしたかね、どうでもいい事ですが。

 

抱負も昨年末に語ってしまいましたからねえ、改めて語ることもありませんが

健康に気をつけてそういう創作関係で飛躍の年、のチャージの年にしたいですね。

 

年賀状のイラストとか、新年的なメッシュを作ろうと思いましたけども

相変わらずの計画性の無さと腰の重さで何も作れませんでした。

 

今年はそういう感じの事も合わせて修正できるよう頑張ろうと思います。

今年のこと、来年のこと。

江上宿六です。

 

早いもので今年ももう終わりです、生活は殆ど普段通りですけども。

という事で今年を振り返ったり来年の抱負みたいなものを語ったりしましょう。

 

自分にとって2018年は始まりの年だったと言えるでしょう。

年初こそ去年から続いたうつ傾向を引きずってましたけど、ふとしたきっかけから

モデリングをしてみようとなったわけです。 きっかけのものはもうあれだけど。

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最初は動画を見て勉強です。 参考にした動画のバージョンが古くて苦労したり

ひたすら講座と同じ様に作ったりして、なんとか基本操作に慣れていきました。

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教本に手を付けた時期。 ずん子本もBlender標準テク本もそこらのレビュー通り

難しいものでしたが、やり遂げる事によって割と力もついたのではと思いますね。

イラストの通りに作るというのが基本無理でデザインを独自解釈したり妥協したり

 

色んな考えが出来るようにもなりました。

 

そんな中一つ思い出したのは、自分はゲームを作る人だという事です。

なので以前より興味のあったUnityにも手を出しますが、その副産物というか

手を出してしまったのがあれでして、良かった事なのだとは思うのですが

精神の起伏を生む原因となってしまったのが困ったものです。

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ともかくオリジナルのキャラを作るのと並列して備忘録を記すようになりました。

人に説明する事が出来なければというのもありますが、自分の記憶の保護に

一役買っているのは確かです。

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とか言いつつも目的意識も薄く、既存のうちの子達をモデリングするのはともかく

せっかく勉強してきたUnityを忘れたり体たらくな時期に差し掛かります。

これではいかんと唐突に企画を始め、キャラクターを考えていった結果は

残念にも新たにモデリングを始めるきっかけとなってしまいました。

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そして心を入れ替えて企画も練り直し、Unityも再勉強している今に到るわけです。

BlenderもUnityも今年になって初めて触ったという事を考えると、まさに

始まりの年と言っても良いでしょう。

 

さて、それでは来年の抱負になるわけですが。

これまでの経験から言って来年中にゲームが完成するとは到底思えません。

なのでそこに関しては今のペースを維持し、引き続きUnityとモデリングを頑張り

飛躍の年というか、飛躍のために力を溜める年にしたいです。

 

皆様良いお年をお過ごしください。 そしてまた来年も宜しくお願いします。

ほんの少し気づいた事とか。

江上宿六です。

 

正直な所こういう風に工程を上げるだけなら備忘録は要らないと思ったり。

一応は考えて実現させるまでの苦労や辿り着いた結論を示しておく事はまた今後

ブランクが出来たりした時に有用だったりするとは思うんですけども。

 

そんな中気づいた事なんですが、アニメーションの切り替わりとか現状だとか

正しく取得できなかった原因みたいなものが分かったような気がします。

 

AnimatorControllerでアニメーションを遷移させる矢印がありますが、そこら辺の

挙動を色々と確かめてみたらTransitionDurationがどうにも悪さをしているというか。

 

これアニメを混ぜ合わせて滑らかな動きを実現する感じのものなんでしょうけど

フラグを立ててアニメを切り替えたと思ったら混ざっている途中の動きを行い、

その時はまだアニメーションのStateが切り替わっていないという感じなのです。

まぁ、あまり言ってる意味は分からない感じですけど。

 

混ぜ合わせが終わった時にStateが切り替わるので、攻撃ボタンを押して攻撃の

アニメーションに入ってもまだアニメはアイドリング中なので、移動とかの操作も

出来ますよ、みたいな処理になってしまっていたのだと思います。 なので

全部0にしておきました。 瞬時に切り替わっても困ることはあまり無いですよね。

HasExitTimeもフラグやアニメが制御出来ていれば設定する必要ない気がしますね。

 

それとCharacterControllerなんてものがあるらしいじゃないですか。

制御が簡単になったりRigidbodyなんかを使わずとも判定が出来たりするようです。

どうなんでしょうね、なかなか凄そうな気がするんですけど。 個人的には

なんか勝手に制御や判定されるのを好まないので二の足を踏んでいますが、

機会があれば使ってみたい感じでもあります。

 

結局はというか、今後やるオブジェクトの投げ飛ばしにRigidbodyやら何やらを

使う事になるでしょうが、重力や物理挙動を好き勝手にやらせる事は無いです。

Unityはこんな所でしょうか。 まぁ、間違ってる事もあると思いますが。

 

あの世界については、Unityのバージョンが2017対応になったりしたようですが

今まで使ってたバージョンもとりあえず今は使えているので別に良いですかね。

それとアバターの処理的な重さとかを評価するシステムが出来たりしたようで。

 

自分のも色々確認してみましたが、メッシュが3つに分かれているのをつつかれ、

ボーン数が規定より多かったのでMediumでした。 メッシュをくっつければGood。

 

ボーンは75以下ならば良いらしいのですが、105使っています。 自分は表情を

ボーンを動かす事で作ってるので、それを目指すならばそれらのボーンを消して

シェイプキーを使ったりする必要がありそうです。 目指すならばの話ですが。

 

そんな感じですかね。 今年のまとめだとかそういうのはまた後日です。