Blender備忘録55頁目「アーマチュアとシェイプキー」

江上宿六です。

 

ここ最近はなかなか燃え尽きてました。

割と頑張ってモデルを作った達成感と、そうじゃないやつとか色々ありまして。

ちゃんと目的をもって行動しないと何をやっても意味がないという戒め。

 

で、今回はアーマチュアとシェイプキーについて思う所があったので記します。

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一段落したので。

江上宿六です。

 

結論から言いますと、色々な事を試すという目的は果たせたと思いますが

モデルの出来にはそれほど影響がなく、進歩はみられなかったという所ですかね。

まぁ、久々のモデリングはなかなか大変でした。

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美少女かと思った? 残念! 私でした!

 

なんとなく5頭身まで伸びました。 超デフォルメではなくなったので

小動物だったりマスコット的な可愛さは薄れてしまいましたが、我ながら

そこそこ可愛く出来たような気はします。 進歩はないですけど。

 

今回やってみた事を色々書いてみますが、まずラティスを細かく編集してみました。

今までは大まかな形作りくらいにしか使ってなかったんですけど、細かくすることで

より顔や髪の立体感を意識した形作りがしやすくなったような気がしました。

とはいえ結局細かい所は頂点を動かさなければいけないので二度手間感もあります。

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関節周りの割り方とかも巷で見かけた方法を試してみました。 肘や膝、

指などのほとんど一方向にしか曲がらない関節をYの字のようにするようなやつです。

これ結構良い感じなので次以降も使いたいと思いますが、肩や手首のように

よく回る感じの所の割り方や塗り方は相変わらずよくわかりませんね。

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今回とくに拘ったのは髪の毛ですかね。 髪の毛の房を意識すると作り始めの時に

書いてましたが、ある程度その通りの形作りが出来たと思います。 加えて

ノードの方も色々試して髪の毛感が出るようにしてみました。 この辺のノードの

組み合わせは肌や服の方にも似たような事をやったので、それぞれ何かしらの

表現が出ていると思います。

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反省点もあります。 なんといってもポリゴン数が多くなりすぎです(2万)。

顔はともかく胴体を細かく割りすぎた感があり、その割には平坦で平凡です。

特に手足の無駄ポリが多いです。

 

そんな感じです。 まぁ、なかなか頑張りましたし楽しかったです。

シェイプキーに関してはアーマチュアの方から何か出来そうなので試しておきます。

あと小ネタを用意すると言ったので、しばらくはまだいじり続ける予定です。

まだスケール調整とかもしてないので、そういった事も後々。 

捗っているのかそうでもないのか。

江上宿六です。

 

モデリングをやると言ってから約一週間が経過しましたが、進捗はというと

とりあえず何とも言えない状況です。 前の記事の時点で多分下絵は出来ていたので

作る段階だけでこれだけ時間が経過していると考えると、遅いのでしょうね。

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現状、とりあえず素体っぽいものが出来た所です。 全パーツにおいて

過去のデータから持ってきたりという事はせずに一から作っていきました。

体を作る時のベベルも使いすらせず立方体から削り出していく感じは彫刻感が。

完全に感覚頼りでしたが、ブランクはそれほど深刻じゃない事は確認できました。

 

一つというか、今回も例外でなく困った感じなのはデリケートゾーン。

お股周りの造形がどんだけやっても納得いく感じにならないんですよね。

前から見えるお尻も、まぁ、それほどグラマー造形じゃないからアレですけど。

もっと観察力をつけて資料を見ないといけませんねと。

 

次にやるのは、素体を作るという観点から言うとアーマチュアですかね。

まぁ、この素体を使って新たに何か作るとかいう事は考えてはいないんですけど。

ずっと髪の毛を作りたいと思っています。

 

とりあえずこのまま割と真面目に作業していたら来週中には出来上がりそうです。

それまでにUnityの勘が鈍らなければ良いですけどね、大丈夫でしょうが。

適当な日記。

江上宿六です。

 

最近は久々にBlenderと会話をしています。 ブランクは無いと思ってましたけど

ここ最近モデルを作る作業は素体からあれこれする事が多かったので、最初から

作ろうとするのに若干手間取っていたりします。 顔のメッシュ割りがね。

 

今回作ろうとしているのはUnityで作ってるのとは全く関係無くてただ単に少し

美少女風モデルが作りたくなっただけです。 断じて美少女風です。 まぁ、単に

頭身がちょっとだけ高めというだけの事ですが。

 

自分が最後に作ったデフォルメではないモデルはダークなエルフ子であり、

驚いた事に11ヶ月前に完成した子となっております。 いや、ホント驚いた。

その時はまだ横向きの下絵を作っていなかったりしたので、そういった所を

改善してより良いモデルを作ろうとしているわけですね。

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何一つ参考にならない顔面の平面ですけども。 目の形だけは特徴的。

今回は髪の毛の房の分け方とかをもう少しなんとかしたいという所とか、

口周りもしっかり作りたかったり、テクスチャ自体にも手入れしたいとか、

シェイプキーで表情を変えたりする所にも手を入れたいとか、そういう感じで

言ってしまえば、あっち向けの仕様ですね。

 

数日以内に出来ると思いますけど、差分でちょっとネタっぽい物を用意したい。

たぶん元ネタを含めて誰も得をしない結果になりそうですけどもね。

 

そんな感じでした。

 

適当に進捗。

江上宿六です。

 

最近というか数日の間は何をやろうか迷っていたわけですがね、何をやるべきか

分からないというわけでもないのでセーフという理論で。

 

まぁ、迷った挙げ句に手を出したのはインベントリでした。

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大幅というわけでもない改修をしてアイテムを種類別に表示出来るようにしたり

アイテム名を表示したりスタック数を表示したり装備しているかどうかの表示も

出来るようになりました。

 

種類別に表示するとなるとインベントリ番号と表示しているアイコンの位置とで

ズレが生じてしまうので、そこをどう埋めるか前もって考えてはいたんですけど

妙に上手くいかなくて大変でしたね。

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インベントリのここに位置情報を持たせたりしたんですけど、本当にその情報が

必要だったのはアイテムのアイコン側だったようで、その辺の処理を加えたり、

今まで作ってきた所を直していくのはなかなかの手間でした。

 

それと最悪なのが全てインベントリで統一されているので、ゲーム画面側なのか

データの方なのか区別がつきにくくなってる事です、ほんと最悪なので直します。

 

とは言えある程度このインベントリ操作関連は一段落した感じがあるので

別のことに手を付けられそうです。 装備品を使って色んなものにアプローチとか

そういうのも近いうちにやってみたいです。

 

と言いつつもちょっと気分を変えてお絵描きやモデリングもやりたいという。