二代目備忘録

適当に勉強した事を忘れないように講座風に書き留めたりするブログ。

Blender備忘録54頁目「番外編3」

江上宿六です。

 

急遽記しておきたい事があったので、番外編として一つ。

 

新しい子をfbxでエクスポートしてUnityで使おうと思ったわけです。

そうしたらアニメーションがエクスポート出来てないなんて事態になりました。

これ自体は別に珍しくもなく、出力設定のし忘れだったり出力するオブジェクトの

選択漏れだったりというのが主な原因で、度々やらかしたりしています。

 

しかしいくら見直してもエクスポートされることはなく時間が過ぎていき困惑。

ここでどのタイミングでこうなったのかを調べる為、バージョン保存のやつを

片っ端から調べ上げ、原因となった処理のタイミングを発見しました。

この辺は流石プロデバッガーの面目躍如とも。

 

そのタイミングというのは、余計なボーンがあったのを修正した時、

結合したボーンの名前がBone、残ったボーンもUpperChestになっていたのを

放置していたのに気づきそれぞれSpineとChestにリネームした時だった。

 

Blenderは便利なのでボーンをリネームしても自動で適切に他の所も勝手に

リネームしてくれていた印象だったのだが、ことアニメーション、ドープシートの

アクション部分に関してはそういった処理がなされていなかったようなのである。

 

なのでこの部分をリネームして無事に修正完了、と思ったがそうはいかず、

回転などの情報も引き継げていなかったのでSpineとChest部分は改めてボーンを

動かして登録し直し、ようやくエクスポートに成功したというお話でした。

 

前キャラの時はボーンの修正後すぐにリネームしてたのでこういう事には

ならなかったようだが、残していたテンプレートはリネーム前のもので、それが

今回は完全に頭から抜けていたのでこんな事になってしまったようで。

 

またボーンの結合とかによる弊害がもう一個あった模様。 余計な頂点グループが

残っていてUnityで警告を吐いてました。 こちらは前キャラの方も残っていたので

合わせて消しておきました。 ホント一筋縄ではいきませんな。

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おまけの走りモーション。 運動神経ある設定なのに無さそうな走り方だ。

まぁ、コミカルでいいでしょう。

もっと効率的に。

江上宿六です。

 

キャラの設計図があれば作るのはある程度は容易、という事で新うちの子です。

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前の子の妹で、うちの子の中では珍しく黒目が普通サイズの子。

背を高くする為にサイズ上げたら当然ながら顔もかなり大きくなったのでアレ。

この辺は実際に使うとき同じサイズにするから別にどうでも良いやつ。

 

虚弱で性格難だが知的で家庭的な姉と、それを慕って甲斐甲斐しく支える

ガテン系な妹によるハートフルなようなそうでもないようなRPG(不明)。

 

三角面は4150、髪の毛をペラペラにした分だけ姉よりローポリになった感じ。

ぱっと見ではそんなに違和感がないように見えるが、回転させると少し微妙かも。

 

よくあるYシャツとスカートとベストの組み合わせ。 コルセットとスカートは

一体化させる案もあったが、色合いを考えた結果分断して色に違いをつけた。

本当はショルダーアーマーを着せたかったりした。 竹アーマー案もあった。

相変わらずデザインセンスは死んでいる。

 

今回はだいぶ省エネで作ったというか、試したいことを試しました。

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とりあえず目元を大胆に切り抜きました。

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下絵から目の平面を作り、それをシュリンクラップで目元に貼り付けます。

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メッシュを繋ぎ直したら形状を調整し、目玉部分を作って完了です。

こういう感じでこの目元部分をいくつか作る事で今後このフォーマットでの

キャラ作りが楽に出来ないかと考えたんですけども、どうなんでしょうかね。

作っておけば便利かもしれないけど、そんなに使わない未来が見える感じですが。

 

Unityに持ち込む事を考えると、色々な悩みが出てきます。

この目元パーツ無しでUnityにインポートして、後から目元パーツを追加して

表示したり別の目元パーツに切り替えてキャラクリみたいなのが出来るのかとか、

オフセットはどうなるのかとか。 まぁ、やってみれば良いんでしょうけど。

武器とか道具を持たせたりとかね。

 

設計済みのキャラはあと2人居るけど、まぁ、Unityで遊んでからでいいかなと。

Blender備忘録53頁目「ベイクで気づいたちょっとした事」

江上宿六です。

 

新しい子はまだここでしかお披露目出来てませんね、なにぶんシャイなもので。

まぁ、そんなことより一つ悩んでいた事が解決した気がするので記しておこうかと。

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なんだかんだマテリアルを設定し、ノードの調整が済んでベイクした時に

度々このように妙な非対称な感じでベイクされてしまい困っていたわけです。

ダークなエルフ娘の髪もそんな感じで、諦めて放置していました。

 

最初は光源が原因ではないかと思い確認をした所、本当に光源が変だったという

謎の事態によって真の原因を見逃してしまう珍プレーをしてしまいましたが。

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それはさておき、原因はこっちでした。 カメラです。

あまり意識して使ってこなかったので意外だったんですけども、関係してました。

 

ノードとかを設定したあとに3Dビューのシェーディングをレンダーにして

くるくると回転させてみると色々と光の当たり方というか見え方が変わるなんて事が

あると思いますが、これがカメラのアレで、この見えたときの状態を基にして

ベイクしていたという感じなのでしょうかね、多分。

 

なので基本的に対称になり得るキャラクターなどの場合はちゃんと正面に

カメラを配置してからベイクをしてあげるのが良いという事なのでしょう。

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これで良い感じにベイクされました。 意図的になんか歪めてみるとか、

そういった事も出来そうですけど、まぁ、今はその時ではないでしょうね。

 

まぁ、こんな感じですね。 実はこれ、今Blender標準テク本を確認してみたら

224Pあたりにカメラの位置を調整するという記述がありました。 が、そこでは

その意図までは説明がなかった(多分)ので、頭から抜けてしまってたワケですね。

いやはや、改めてなかなか良い本です。

 

次回以降も気が向き次第です。 シェイプキーも改めてどこまで必要なのか

自分でもよくわからなくなってきてますし。 NLAを使うとアニメーションが

色々出来るみたいな事が標準テク本にも書いてはありましたし、はてさて。

 

やる気があれば早い事もある。

江上宿六です。

 

ここの所はいかにストレスを溜めないかを念頭に頑張ってきまして。

まぁ、それが適当な成果に結びついたのでまた適当に語ることになりました。

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新うちの子です。 相変わらず三白眼四白眼してます。

この後作るかもしれないゲームにも使えるようなデフォルメキャラを作りたかった

という思いから生まれました。

 

三角ポリゴン数は4700で、頭が2500くらいとそこそこ。 作ってて思ったのは

髪の毛とかに厚み付けをするとポリゴン数が跳ね上がるという事、当たり前か。

もしかしたらペラペラでも良いのかもしれない。 改善の余地はありそう。

 

最初にデフォルメキャラに挑戦した時とか、デフォルメ顔の造形が今一つ不明で

5,6頭身のキャラの頭をそのまま持ってきた結果、微妙になってしまったけど

今回はそこそこそれっぽく作れたっぽいのが満足な感じです。

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斜めから見るとこんな感じ。 表情アニメーションはシェイプキーを使いました。f:id:y6yegami:20181028183855p:plain f:id:y6yegami:20181028184135p:plain

いつぞや(52頁)の親子関係でやった時のように、フレームを選択してシェイプキーの

値の所にカーソルを乗せてIキーを押すと、キーフレームが登録されます。

シェイプキーに関してはまた別の機会に記しておきたいと思ってますけども。

 

Blender上では別にボーンを使った表情付けでも変わらないと思いますけど

Unityに持ち込む場合はシェイプキーの方が良さそうだと思ったので試しました。

まぁ、そんなに表情豊かなゲームを作ろうとしてるわけではありませんがね。

 

それと関節周りでも少し意識した事がありますね。

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この膝の部分をこう斜めに辺を入れる事で、曲がる方向が一定の関節に関しては

ローポリでも割と綺麗に曲げられるらしいんです。 膝と肘、指に用いてみました。

心優しきお坊さんに感謝。

 

しばらくはこの子にアニメーションを付けたり、あっちの空間に持ち込んだりして

遊んで、落ち着いたら実際にゲーム的な処理を試してみようという感じですね。

 

今後もストレスなどでやる気を失わんよう気をつけながら頑張ります。

 

追記:

せっかく設定出来るからとUpperChestを作ったらあのSDK通らんやん。

泣きながらボーン結合して胴と服と服のウェイトをやり直しましたとさ。

 

追記:

アクション上でのシェイプキーのキーフレームの持ち方に違和感が。

これアニメーション種別関係無く再生されてるなっと。 グラフエディターとか

ドライバーをなんとかする必要があるのかね、今はちょっと煩わしい要素だ。

 

追記:

素面の弱点、あちらの空間に行く勇気が無くなる。 新うちの子作ったのに。

再々始動しようか。

江上宿六です。

 

まぁ、だいぶご無沙汰でしたけど。 先週くらいに再始動したつもりでしたが

ちょっとトラブルがありまして、ようやく持ち直したので再々始動という事ですね。

 

とりあえず次の目標はUnityでゲームを作ることです。 企画を練ったりするのは

基本楽しいのですが、自分の身の丈と相談しなければいけません。 内容だけでなく

規模的にも実現可能か考える必要があるのです、金も人手も不足ですので。

 

基本的にポップな世界観でちびキャラが動き回る感じのものを想定していますが

このちびキャラのデザインとかモデリングに困っていましたが、ここについては

一つ好きな作品があって、そのキャラを参考にすることによって少しばかり

解決しそうだと思っている所です。

 

それ以外でもモデリングで悩む所は多そうです。 どれだけ顔や体の差分が必要か

分からなかったり。 ツリ目とタレ目、同じ頭部を使い回して実現出来るのかな。

 

あとシェイプキーですね。 ユニティちゃんの表情付けとかでも使われていて、

どういう意図があるのか考えてみたりした結果、アニメと表情を別々に制御が

出来るのでは、という結論に到りました。 これ自体の設定方は標準テク本にも

軽く載っているので読んでおき、Unity側はユニティちゃんをいじって覚えようか。

 

こうやって色々考えている時は希望に満ちていて良いんですよね。 正確には

考えが出てくるときですが。 とりあえず精神的にも肉体的にも健康である事が

制作に限らず何事においても大切という事で、気をつけたいものです。