二代目備忘録

適当に勉強した事を忘れないように講座風に書き留めたりするブログ。

自分語り回。

江上宿六です。

 

あのチャイルドの影響をドープシートに登録出来る→それ以外の色んなものも

登録出来そうというのは何かブレイクスルー感ありましたね。

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うちの子集合。 うちの子以外だと標準テク子、ずん子、きりたんも作りましたな。

外側に居る子ほど先に作られたやつで、色々と歴史が感じられたりもします。

全体的にファッションで困ってる感ありありなのが笑い所。 特にちびっ子ら。

新しいほど無難なのは無難な服装を選んでるからであり、逆に派手さがない感じ。

 

作風に変化が起きたのはちびっこ右の時、最近好きな絵描きの作風に寄せて

三白眼にしたら思った以上に可愛くなったので以降は瞳が小さくなる傾向に。

鼻の位置も変わったような気がする。

 

それからワン娘、にゃん娘、エルフ娘と、なんか特殊な方向に進んでしまっている

感はあるものの、この辺りから下絵に横顔を追加しだしたり、豊満ボディを作ったり

見え方に対して色々と意識するようになったような感じで今に到る。

 

最近の出来には満足なんですけども、使うポリゴン数を増やしたときに

どれだけ付加価値があるというか、良くなるのかが良くわからんのですよね。

1万から2万に増やしたら結構違うものが出来そうには思えるのですが。

細分割曲面ワン娘ボディのライティングが明らかに良かったというのはありましたが。

 

まぁ、そんな感じで次の下絵をだいたい描き終わった所なので、また作っていく事に

なるでしょうが、最近再び酒浸りになってしまい作業時間が不足気味でして。

今日からまた禁酒しま。

 

今回の子が出来たら再びデフォルメキャラに挑戦する予定です。

ゲームで使えそうなやつ。 ゲームの方はようやく案がまとまりつつあるので。

 

Blender備忘録52頁目「アニメーションを作る3」

江上宿六です。

 

前回とかで記してきたことで既にやりたいことは大体やれるとは思いますが

今回はちょっと便利な機能というか、時に必要となるかもしれない設定について

記していこうと思います。 これを記すための50,51頁と作ってきたわけですから。

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毎度おなじみのエルフ娘さんですが、いつかのタイミングからか弓を持っています。

これを使ったアニメーションを作りたいと思ったのですが、少々問題がありまして。

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弓ボーンは手のボーンと親子関係をもっておらず、腕だけ動かしてもこの通りです。

じゃあそれに合わせて弓を動かしてやったら良いじゃないかと思うかもしれません。

それが大変なんです。

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腕の動きのキーフレームに合わせて弓のボーンを設定してやってもこの様です。

弓のボーンが腕などの回転と連動していないので手の位置だけ合わせたりしても

他の回転についていけず、最終的な位置や回転を追うだけになってしまいます。

 

だったら全フレームにキーフレームを登録しよう、というのは流石に大変なので

こういった機能を使ってみることにします。

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弓ボーンを選択したらプロパティウィンドウのボーンコンストレイントを開き、

ここでチャイルドを追加します。 ターゲットをアーマチュア、ボーンを左手の

ボーンに設定します。 これでとりあえず親子関係が設定されましたが、多分

弓が変な位置に移動してしまったと思います。

 

これは初期状態に対して腕などの回転が適用されてしまったからです、多分。

初期状態ではまだ弓に手をかけていないので、回転の影響などを与えないように

設定してやります。 チャイルドの所の影響を0にし、その影響スライダー上で

Iキーを押します。

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すると影響の所がこのように黄色くなりました。 ドープシートの方を見ると

このようにキーフレームが登録されているのがわかります。 このように

ボーンコンストレイントなどの情報もドープシートに登録できるのです。

 

チャイルドの影響というパラメーターはどれほど親ボーンに追従するかという値で

初期状態では弓に手をかけていないので影響を受けないように設定しました。

ではどのタイミングで影響を受けさせるかですが、もちろん弓に手をやった時です。

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このタイミングで影響を1.0にし、先ほどと同様に影響スライダー上でIキーです。

そうして再生すると、多分おかしな事になると思います。 これはこのフレーム間で

影響の変化を補完してしまっているからですね。 

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なのでこのように手に取るフレームの前に影響0のキーフレームを登録し、

手に取った瞬間影響が1.0になるように設定します。 1.0にした瞬間にまた弓が

変な所に飛んでいったと思いますが、ここで逆補正を設定ボタンを押します。

最初の位置に弓が戻ったと思います。

 

これがどんな処理なのかというと、この瞬間に腕とかの回転の影響を0にしている

という感じなのではないかと思います、多分。 なのでここからその回転を加えたり

する事で連動しているように見えるようになるのでは、という感じです。

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こんな感じでちゃんと動いてくれるようになりました。

弓の角度が最初の画像と違って回転しているのは、手首が返ってる分ですね。

まぁ、この辺に正解と不正解はないので、これで完成という事になります。

 

このようにメッシュやボーン以外にも色々とアニメーションに組み込むことが

出来るというわけですね。 

 

こんな感じで今回は終わりです。

 

しかしこの回転させたのを右手で受け止めて動かしたり、弦を引っ張らせたりとかも

試してはみたんですけど、これがなかなか上手く動きませんでして。 まだまだ

勉強する余地がありますね。

 

追記

例えば実際に何か使うとするなら抜刀アニメーション→構えアニメーションと

移行させれば良いと思うんですけど、あの空間だと恐らくアバターを切り替えないと

そういうのが出来なさそうなので、何かしら工夫が必要そうです。

Blender備忘録51頁目「アニメーションを作る2」

江上宿六です。

 

引き続きアニメーションを作っていきます。

前回は単純なオブジェクトでしたが今回はボーンの入ったモデルです。

難しさは大して変わりませんが、データ量の差による大変さの違いはあります。

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まずモデルを配置します。 エルフ娘さんです、新しい方が出来が良いですので。

配置が出来たらまずバーを0フレーム目に移動させます。 次にポーズモードにして

ボーンを全選択したらIキーでキーフレーム挿入メニューを開き、位置/回転を

選択してキーフレームを登録します。

 

モデルの場合はこのようにボーンを登録して動かします、自分の場合はですが。

ともかく、まずはこのように0フレーム目に基本のポーズを登録しておくことで

アニメーションが作りやすくなると思います。

 

次に動きを作るわけですが、どう動かすかを考えていないと動かしようがないです。

とりあえず今回は両手を上げ下げアニメーションを作ってみましょう。

 

ポーズを作る前にバーをポーズの登録を行う10フレーム目に移動しておきましょう。

ポーズを作った後にバーを動かすとその動かした先のポーズが読み込まれ、

現在の変更が破棄されてしまうことがあるので注意です。 あらかじめ全選択して

Ctrl+Cでボーンの状態をコピーしておけば、後でペーストする事も可能です。

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ともかくこんな感じでポーズが出来たらボーンを全選択し、Iキーのメニューから

キーフレームを登録します。 選択するボーンは変更のあったボーンだけでも

もちろん構いませんが、今回はとりあえず全てのボーンを登録します。

 

続けて20フレーム目に最初の立ちポーズを登録します。 0フレーム目を選択して

ボーンを全選択してコピーし、20フレーム目でペーストするのでも良いですが、

こういう処理はドープシート上でも行うことが出来ます。

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ドープシートの一番上のキーフレームを右クリックするとそのフレーム上、

今回は0フレームに存在しているキーフレームを全て選択してくれます。

選択が出来たらCtrl+Cでコピーして20フレーム目を選択しCtrl+Vでペーストする、

もしくはShift+Dで複製して20フレーム目に配置する、という感じでフレームを

配置する事ができます。

 

レンダー設定や、タイムラインウィンドウの所で終了フレームを20にセットしたら

アニメーションを再生しましょう。

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手を上げ下げするアニメーションが無事完成しました。 なんかシュールなので

表情を加えてみましょう。 10フレーム目を選択し表情を変更させた後、再び

ボーンを選択してキーフレームを登録します。

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表情が変わるようになりました。 まぁ、シュールなのに変わりはありませんが、

このように後から変更を加えるのも容易に出来るというわけです。

 

さてアニメーションが出来たら保存をしたいですよね。 ドープシート画面の

下部のメニューにあるリストを選択してアクションを選択します。

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そうしたら横にこんな感じのものがあるので、名前を入力してFボタンを押します。

Blenderは何にも割り当てられていないマテリアルなどのデータは自然消滅するので

それを防ぐためにこのF、フェイクユーザーというのを使います。

 

こうする事で隣の×ボタンを押してドープシートをまっさらにしても

名前をつけたアニメーションを呼び出せるようになる、つまり保存しておく事が

出来るということです。

 

こうやって作ったアニメーションは他のソフトに持ち出して使う事も出来るので

まぁ、色々やってみると良いと思います。

 

そんなわけで今回は終わりです。

次回もアニメーションというか、自分が最近知って記したくなったやつの回です。

この数回にわたるアニメーションのを記すことになった元凶です。

 

ちゃんとしたものを用意する為、少し時間がかかる可能性が。

また新たな子を作りたかったりもしますからね。

Blender備忘録50頁目「アニメーションを作る1」

江上宿六です。

 

今回はアニメーションを作っていきます。 回りくどい説明は置いといて早速

作っていきたいのですが、その前に少しだけ説明を入れておきます。

 

Blenderでアニメーションを作る時はドープシートというものを使います。

これはアニメーションの情報を管理制御する画面の事で、左下にあるアイコンを

クリックしてドープシートを選択する事で開くことが出来ます。

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このドープシートにオブジェクトのメッシュやらボーンの位置や回転の情報を

登録していき、動いているように見せるというのがアニメーションなわけです。

 

それではまずキャラクターを動かす前に簡単なオブジェクトを動かしてみましょう。

画面に立方体を配置し、それを選択した状態でIキーを押します。

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するとこのようにキーフレーム挿入メニューというのが表示されます。

キーフレームというのはオブジェクトの情報を保持するようなものです。

これが先ほど書いたドープシートに登録していくデータというわけですね。

メニューから位置/回転を選択し、キーフレームを登録してみましょう。

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ドープシートに黄色い点が表示されました。 これがキーフレームです。

 

緑のバーとその辺りの値についてですが、これはタイムライン関連のやつで、

Blenderには最初からこういう風にアニメーションを作ったりする為の時間というか

フレームのシステムがあって、任意のタイミングにキーフレームを配置することで

アニメーションを組み立てていくのです。

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クリックするとバーを動かす事が出来るので、この50の所に合わせてみましょう。

出来たらこの立方体をX方向に5.0動かし、先ほどと同様にIキーで開くメニューから

位置/回転を選び、キーフレームを登録します。

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50の所にキーフレームが登録されました。 ここで一つ驚愕のお知らせですが、

これでアニメーションは完成となります。 バーを0フレーム目にしてAlt+Aなどで

アニメーションを再生してみましょう。

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こんな感じで50フレームかけてx方向に5.0進むアニメーションになりました。

Blenderは最初のフレームと最後のフレームにキーフレームを挿入するだけで、

間を自動で補完してくれ、アニメーションが出来てしまうわけなんですね。

 

で、再生させたは良いけどなかなかループしないという状況になっているかも

しれませんが、これは最終フレームが大きく設定されているからです。 これは

プロパティウィンドウのレンダー、寸法パネル内で最終フレームを適切に

設定すればすぐにループするようになります。

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今回だったら50ですね、この画像で60になっているのは置いときましょう。

また、ここのフレームレートを変えることで再生速度を変更することが出来ます。

 

と、こんな感じでアニメーションの基本が済んだところで今回は終わりです。

次回はモデルを動かしてみることにします。

Blender備忘録49頁目「透け感のやつ」

江上宿六です。

 

こういう事がやりたいなあ、と思って手法を探したら見つかる現代は間違いなく

良い時代です。 自分にとってはですが、やりたい事を探す方が大変まであります。

今回書くこともそういう感じのやつですけども、もっと書きたいことがあるので

先にこちらを書いてしまおうという事です。

 

という事で透け感です。 ここまで来てたらこんなのは特に難しいこともなく

マテリアルだかなんだかでアルファ値をいじれば良いのだろうと思うでしょうが、

まぁ、だいたいその通りです。

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平面を追加して、マテリアルを割り当てた後に下の方にある透過にチェックを入れ

アルファを0.5にしてみました。

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こんな感じですね。 基本はこんな感じですけども、ベイクしてテクスチャを

使う事になったら少し変わってくるのでその辺も書いておきたいと思ったわけです。

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透明度のあるマテリアルを割り当てた面をベイクするとこんな感じで

市松模様が乗ったテクスチャが生成されます。 透明度を表現してるやつです。

これを保存したら現在のマテリアルを削除した後に新たにマテリアルを追加して

そのマテリアルにベイクしたテクスチャを設定してやります。

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そのままではまだ透けていませんが、先ほどのと同様に透過にチェックを入れて

アルファをいじれば透けてくれます。 しかしこれはあまり適当だとは言えません。

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どういう事かというと、このように透明度の違うマテリアルを5つ設定してベイクし

上記と同じように透過のアルファ値を変えてみると、設定された透明度が正しく

表現されていない状態になると思います。 画像は使い回しですけど。

 

これはテクスチャを貼り付けたマテリアルそのものの透明度をいじっているだけで

テクスチャに設定された透明度を使えていないという感じなんだと思います。

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テクスチャの透明度を使うには、透過にチェックを入れた状態で下の方にある

オプション内の面テクスチャ面テクスチャのアルファにチェックを入れます。

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これで正しく描画されていると思います。

このように単に透けさせるにも色々と方法があったりするわけです。

よく使うかは分かりませんが、使うときにはよく使うような気がしますね。

 

今回こんな感じです。 エルフ娘を酷使しました。

まぁ、何かしら透けて見える対象がないと分かりにくいですからね。

 

次回からは暫くアニメーションについてやっていくと思います。

先日覚えたのはその延長線上の事なので、避けて通れないのです。