Blender備忘録45頁目「輪郭線、補足」

江上宿六です。

 

某空間で初めてでなでなでされました、あれすっごい照れる。

トラッカーも何も無いですし、照れるアニメでも作っておきましょうかね。

 

さて別に補足という程でもないんですが、作っていた時に遭遇した事について

少しばかり書いておきたいと思ったわけです。 もしかしたら同じ事態に

遭遇する人も居るかも知れませんからね。

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前回の輪郭線設定を全パーツに行った画像なわけなのですが、荒いのはともかく

少々おかしな事になっています。 同じ設定をしているのに顔の方は線が細く

体の方は太くなっているというものです。

 

講座に使用したモデルではこんな事にならなかったので少し悩みましたが、

導き出された結論はオブジェクトのスケーリングがおかしいというものでした。

 

プロパティシェルフ内のトランスフォーム欄の拡大縮小を見てみると、

顔は0.031、体は0.089という値になっていました。 これだけでなんとなく

異常な感じはありますよね。

 

原因は顔や体を作るときにオブジェクトモードで平面を縮小させてサイズを

合わせた事にあったと思います。 編集モードでやればこの値は変わりません。

 

こうなった時の解決策ですが、オブジェクトモードでオブジェクトを選択し

Ctrl+Aで適用メニューを開き、拡大縮小を押します。 それだけです。

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見た目のサイズは変わらずに拡大縮小がそれぞれ1.0に戻りました。

厚さを調整してやると、輪郭線の厚さが一定になっている事がわかります。

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こういう思いもしなかった所で正しく動かない事はよくありますよね、

自分で直すにしても、情報を探すにしても気合いと根気です。

 

Blender備忘録44頁目「輪郭線」

江上宿六です。

 

ここからはエキシビション的な感じです。 流石に更新頻度は落ちます。

頻度があったのも何かブログの方で連続なんたらというのがあったので少しだけ

意識していただけです、そのせいで逆に遅かったケースもありますね。

 

まぁ、とりあえず輪郭線ですが、輪郭線があった方がトゥーンっぽいですよね。

シェーダーか何かでやってもらう方が良いのかなあと思ったりするんですが、

実はも何もその辺は何一つ理解していません。

 

しかしBlender上で輪郭線を表示する方法はいくつかやってきましたのでそれを。

まずは輪郭線を表示したいオブジェクトを選択し、厚み付けを追加します。

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厚さは後に調整するのでデフォルトで良いとして、オフセットを0にして

法線を反転にチェックを入れておきます。 次にマテリアルを追加します。

このマテリアルは輪郭線の色となるやつですので、黒なり何なりお好みで。

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それと、すぐ下にあるレンダーパイプラインオプションという所を開き、

透過にチェックを入れます。 そのほかの設定もよくわかっていないので

こんな感じで。 一度色々といじってみるべきでしたね。

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マテリアルを追加し、設定できたらでノードを使用するように設定をし、

追加メニューから入力→ジオメトリとしてジオメトリを追加、ジオメトリの前後と

出力のアルファを繋げます。 出来たら再びモディファイアーの設定に戻ります。

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右下のマテリアルインデックスオフセットの所を1にします、正確に言うと

多分輪郭線の位置を指定しているんですね、プログラム的に1番目のは0なので。

すると、多分うまくいったらこんな感じになっているハズです。 劇画かな。

まぁ、これは厚み付けの幅を調整する事でなんとかなりますので、お好みで。

体の方にも同じ様にやりましょう。

 

因みにこの方法はニコブロだかブロマガだとかの講座にて知りました。

ネットには便利な情報が沢山ありますね、記事を書いた人(忘れた)に感謝です。

 

因みに標準テク本の輪郭線の出し方は確か、頭部のメッシュを複製したりしてから

多分同様にやるというものだったと思いましたが、ポリゴン数や手間なんかを

考えるとこっちの方が恐らく簡単だろうと思ったので自分は採用してみました。

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しかしながらどちらにせよポリゴン数は増えてしまいますのでUnity等に

持ち出したりするのには向いていません。 某所の20000制限にとっても

障害となり得るわけです。 Blender上での表現方法として覚えておく程度に

しておくのが無難だと思います。 再びベイクも必要ですしね。

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7頁目(調べた)で使った画像です。 いやはや、慣れによって色々と効率化は

出来たと思いましたけども上積みがあまりないですね、反省点です。

 

Blender備忘録43頁目「テクスチャの設定4」

江上宿六です。

 

また新たにキャラを作り始めましたけども、やはり上手くなるものですね。

辺の数を減らせたり、綺麗な形を作れたりそこそこ満足な立ち上がりです。

今度は少し横顔に注意してみました。 お絵描き力から修正すべきですけど。

 

さて前回ベイクを行いましたが、ちゃんと画像は保存しましたよね。 ではその

画像をテクスチャとしてメッシュに貼り付けていくという処理をしていきますが、

まずはしっかりとバックアップを取っておきましょう。 大胆な事やりますので。

 

では、マテリアルを全部削除してしまってください。 まずは頭部からです。

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-ボタンを押すことで削除していく事が出来ます。 全部削除出来たら

新たにマテリアルを追加し、シェーディング欄の陰影無しにチェックを入れます。

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マテリアルを選択した状態でテクスチャの所を開き、マテリアルアイコンの所が

選択されているのを確認したら新規を押し、テクスチャを作成します。 出来たら

下の画像の所で開くを選択し、ベイクした後に保存した画像を選択します。

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テクスチャの表示がされました。 体の方も同様に設定しましょう。

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はい、無事に描画が出来ました。 これにてテクスチャの設定が完了です。

正しく表示されない時の原因として、陰影無しにチェックを入れてないとか、

テクスチャのマッピング欄での座標がUVになっていないとかが考えられます。

 

さてまぁ、ベイクして保存した画像を読み込んで貼り付けているわけなので、

保存した画像をソフトなどで加工して貼り付けるというのも可能なわけです。

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目のテクスチャ部分を置き換えたり、チークを塗ったりも出来ます。

今にして見ると変更前は変更前で馴染んでて悪くは無いんですけども。

まぁ、右のが描けたから左のも作れてるわけですし。

 

これでテクスチャの設定は終わりですかね。 ここらはBlenderで色々やる場合は

要らないみたいな事は言ったと思いますけど、瞳だとか部分的にテクスチャを

使いたいみたいな時はそういう所だけ使えば良いと思います。

 

次回なんですけども、標準テク本から身につけた事は殆どやりました。

つまりほぼ卒業です。 とは言えまだなんか書けることもありそうなので、

そういう間とか、また何か書きたいときは書くことになるでしょうと。

Blender備忘録42頁目「テクスチャの設定3」

江上宿六です。

 

前回でとりあえずUVマッピングが出来ました。 次に何をするのかというと

ベイクという機能を使ってテクスチャを自動で生成する事になります。 これは

現在のレンダリングの状況に応じてUVマップにテクスチャを割り当てる、

という感じのものなのですが、どうにも説明がしにくいんですよね。

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現在のマテリアル設定だとそれぞれ自分で発光しているので、色々とやっても

変化が感じ取りにくいのですけど、発光を無しにして正面から光を当てた時は

正面だけが明るく、背面が暗くなるというのは分かってもらえると思います。

 

こういう時にベイクを行うと、背面のテクスチャがこの色で生成されるハズです。

狙って作る分には良いんですけど、基本はあまり思わしくないでしょう。

 

とは言え発光を1.0にして完全に発光すると味気ないというか、せっかくノードで

影とかを設定したのに意味を成さなくなるので、発光は元々設定している0.5にし、

キャラを囲むようにランプを生成しました。 設定はそれぞれスポットライトで

エネルギーは0.5、距離は25mになっています。

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これで発光は無しにしても、それぞれ光が当たった状態になります。

ですが、まだこのままではポーズのせいで脇の下とかが不自然に影になりますので

足を広げてTポーズなどを取らせるなど、工夫したりしておきます。

 

それではベイクを行います。 編集モードにしてUV/画像エディター画面を開き、

画像メニュー、もしくはAlt+Nで新規画像を選択します。 

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このようなメニューが表示されます、名前やサイズを設定しましょう。

サイズですが、正直標準テク本に書いてあった4096*4096では大きいと思うので

1024*1024か2048*2048くらいで良いと思います。 基本は2のn乗です。

 

UV展開されたものが表示されていると思うので、プロパティウィンドウの

レンダーの所からベイクをクリックするとベイクが開始されます。

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ベイクを行うとこの後者の画像の様なのが生成されました。

レンダリング状況をベイクする事によって作られた頭部のテクスチャなのです。

これの運用方法は次回にするとして、体の方もベイクしてみましょう。

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こんな感じです。 それと、一つ注意しましょうというか、注意が遅れましたが、

ベイクして画像が出来上がったら画像メニューから画像を保存しましょう。

しておかないと台無しという程ではありませんがベイクのやり直しになります。

 

ベイクが作動しないという人も居ると思います。 そういう人はおそらく

UVマッピングが上手く行っていないとか、メッシュに問題があったりすると

思うのでその辺を見直してみましょう。

 

標準テク本に載っている技ですが、ベイクをする前に胴体や髪に細分割曲面の

モディファイアーを追加して滑らかな曲面にしておき、その時の状況をベイクする

というのがあります。 これによってより滑らかなテクスチャが出来るようです。

行った後はモディファイアーは削除します。

 

といった所で今回は終わりです。 次回はこのベイクによって出来たテクスチャを

実際に使ってみるという事をやると思います。

 

追記:

事故ってた所を少し直しました。

Blender備忘録41頁目「テクスチャの設定2」

江上宿六です。

 

気力や流れがあるうちに次の方も書いておこうと思いまして。

 

早速続けます。 シームを付けるを使って髪のメッシュを展開出来るようにします。

乱暴に言えば全部縫い目を付ければいいみたいな所もあるんですけど、

分けられたメッシュには余白が必要で、多く分ければそれだけ余白が必要になり

結果テクスチャの解像度に影響が出る(多分)とか、微妙な点もあると思います。

 

さて、髪にシームを付けていきます、邪魔なパーツは非表示にしましょう。

基本的に筒状の所は展開がしづらいので、それをどう切り離すかという感じです。

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自分は極力裏面に切り込みを入れて平たい感じにするのが好みです。

細長い筒状の場合は根元にシームを入れて開くという方法も使います。

綺麗に展開出来れば良いんですが、結果はこんな感じです。 最後の画像で

メッシュが重なっているのが確認出来ます、解消しないと出来に悪影響が出ます。

 

筒状の所が切り離されていなかったり、今回のように平たく開こうとした時に

広すぎて干渉してしまったり、色んな原因で重なってしまうのだと思います。

そういうのを色々考えてシームを付けていき、問題を解決しましょう。

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そうやって後髪も含めてやった結果がこちらです、ズタズタです。

えー、ここにきてちょっと意見を翻したりしますが、ぶっちゃけUV展開では

自動でやってくれるスマートUV投影を使っても良いかも知れません。

UVマッピングメニューから選べます。

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こんな感じになります。 ぶっちゃけ手間とストレスがだいぶ減りますが、

やっぱり余白が増えてしまったり、切りたくない所を切ってしまうのは少々

難があるとは思います。 自分であまり上手く出来ないのでアレですが。

 

ともかくこんな感じで全メッシュでUVマッピングをします。

ミラーのモディファイアーがあるオブジェクトは適用してやったり、

似たようなパーツは結合してやったりとかですね。

 

根気よくやっていくか、スマートUV投影をするかはお任せしますが、

少なくとも一回くらいは根気よくやってみても良いのではと思います。

 

全オブジェクトでUVマッピングが出来たら今回は終わりです。

次回はこれをやった事によって出来るようになった事をやります。

まぁ、それにも結構な準備が必要だったりするのですが。