新たにもうひとつ。

江上宿六です。

 

結局なんというかモデリングにハマってしまってるわけですね。

なんにせよ今のところは楽しいので、楽しい間は何だろうとよかろうて。

 

という事でまた作りました。

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エルフ娘です、えるこです。 うちの世界には既に似たような存在は居るんですけど

そっちは小人族でこっちは耳長族という感じですかね。 レプラコーンとエルフ。

手先が器用だったりする方と森を守ったりする方。 オーラバトラーとトラック。

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お金には厳しいというかケチ。 がめついというよりは貧乏性だが、特にお金に

困っているというわけでもなく、ストイックさに自惚れている感じがある。

ワン娘と仲が良く、にゃん娘は甘やかす。 そりが合わない人は居るには居る。

 

制作のポイントはいかに今までに作ってきたものを活かして作るかという点。

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顔の平面は前回のにゃん娘のが割と気に入ってたので流用、ただし当然ながら

パーツの配置が違うので、その辺は自力で調整を行う必要がありました。

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やってて面白かったのはにゃん娘の顔にシュリンクラップで平面を貼り付けた所。

我ながら少々どうかと思いましたけどもね。 まぁ、もちろんこれもそのままでは

使えないので調整をしましたけど、今まで頑張って作ってきたのでこれくらいは

やっても許されるのではなかろうかと。

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手動での調整結果がこちらです。 毎回思うのは外側の辺が耳の近くまで伸びるのは

良いのだけど、顎の所がそういう風に奥行きを作れないのがやや妙な感じ。

まぁ、顎先が一番手前側だからそういう風になってしまうのだろうけども。

 

その他の使い回しポイントとして、胴体はにゃん娘のを完全に使い回しましたね。

身長が違うのでその分は拡大したけど、丁度良いぺたんこ体型でもありますし。

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使い回し以外にこだわりは無いのかと言われるともちろんあります、髪型です。

横毛を後で束ねて三つ編みにしました。 絵的な三つ編みを作るのが困難だったので

実際にポリゴンを編んでから厚みを付けました。 ポリゴン編んだの初めてだよ。

 後髪が無い方がお姉さん感があったけど、あった方が好みだったので伸ばしました。

 

あとは前回に味を占めて透け透けのパレオを着せた後に、上半身も寂しかったので

同じ生地で上着を作り、結果それらは繋がる感じになりました。

 

そんな感じですかね。 今回はベイクするまで出来に自信が無かったんですけど

結果として可愛く出来たので良かったと思います。 三角面は10017でした。

口の中のクオリティもにゃん娘の時より少し向上しています。 舌はまだない。

 

次回は、犬猫と来てエルフなのでそういう流れです。 ヤバいの作りたい。

その前に小道具として弓でも作って持たせようかな。

そんなわけで一段落。

江上宿六です。

 

結果として2日も必要なかったという事ですね、まぁ、暇人だからですけども。

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にゃん娘です。 ワン娘との対立軸として考えられるもっとも単純な答えである。

しかし対立軸とは言え置かれている状況ゆえに別に対立はしていないという謎状態。

性格の不一致はあるけど仲が悪いという事はない優しい世界。

 

今回拘ったのは横顔とか口元とか、手とかも割と頑張ってみたけど今一つ。

あと気づいたかどうかは分かりませんけど、服にもちょっとした拘りが入ってます。

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まぁ、いわゆる透け感というやつですね。 オフショルダーのワンピースの上に

そういったキャミソールをのっけて見たというやつです。 正直上手く行くかどうか

わからなかったんですけども、結果としては見ての通りです。

 

これUnityの方でも普通に使えるので、まぁ、そういう感じでも使えるのでしょう。

ただこのキャミを別パーツに分けたりしてやらないといけなかったので手間です。

 

ちょっと修正が必要な点として、ライティングのせいなのかベイクが今一つ

うまくいってない感じがあるのと、若干急ぎで作ってしまったのでミスが散見。

あと想定より少し大人びた感じになってしまったのは残念な点。 髪型がね。

前髪を消して完全デコ出しすると若返るけど、この前髪がアイデンティティなので。

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まだ調整をしたりアニメーションを作ったりやる事があるので、当面はそれ。

なんかこうやって適当にモデリングして楽しんでるだけでゲームのリソースが

出来てきてるような気がしないでもない。

 

8/25追記

ライティングがやっぱりおかしかったので修正。

何故かスポットライトが一つサンになってたせいで変な影が出来てたようだ。

どのタイミングで変わったのかというと、ライトはワン娘の方から複製したので

その時からおかしかったという事になる。 そっちは異常なかったんだけど。

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そのほか修正した点は、一番上の画像と比較するとわかる通り目元に出来ていた

変な影を消したのと、透けてる所に影が落ちないようにしたという所。

 

前者はまつげや眉毛を移動させてからベイクし、後者も同様にキャミソールを

移動させてからベイクを行ったわけだけど、レイトレースのチェックを外すと良いと

何処かで見たような気がしたので、そっちも試してみた。

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レイトレースを外した方のが透けてない所に影が出来ているので、こっちの方が

なんとなく正解に近いような気がしますな。 この辺とか透過とかの設定は

後々備忘録に記しておこうか。

 

次のキャラは気分次第だけど数日後に作り始めるかな。

Blender備忘録48頁目「手法を見直してみた2」

江上宿六です。

 

新キャラをあの世界でお披露目するのが怖いので引きこもってモデリングです。

 

さてそんな感じで進めている中、一つ気になった点があったので記そうかと。

インバーキネマティクス、俗に言うIKで苦戦したのは記憶に新しいですね。

設定自体は出来るけど関節があらぬ方向に曲がってしまうなんてのは日常茶飯事。

 

何度もやってる自分も前回のワン娘制作時にちょっと悩んだりしてしまいました。

そこで少し手法について考えてみる事にしたわけです。

 

自分の場合はだいたい上半身のボーンを配置し終えたあたりで脚のボーンに

取りかかりますが、この時の押し出し方に問題があったような気がしました。

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新キャラ子の脚ボーン押し出し場面、一旦横に押し出してから下を向かせました。

これがたぶん間違いで、このせいで脚の外側が前方向になったとでも言いますか。

なんか軸方向が変になってしまったのではないかと思いました。

 

以前はなんか適当にボーンを回転させる事で解決させた気がしましたけど、

それだったら最初からちゃんと配置出来た方が良いですね。

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顔の対称部分の押し出しと同じ様に前に押し出してから左右両方の接続を切り、

x軸回転で下を向かせます。 これで解決すると言いたいところなんですけど

z軸があってるだけでこれでも座標軸が変な事になってる気がします、謎です。

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しかしこれでボーンコンストレイントの所でポールの角度を90にしてやれば

自分の中ではうまくいった感じになります。 正しい方法が見つかったというより

自分なりに迷わずに設定出来る道筋が出来たという感じですかね。

 

それでも何か膝が外に開くとか内に閉じるという場合は太股側ボーンのテールが

外に開いたり内に閉じているといった配置がされているという事もあるので

そこを動かす事で調整が出来たりすると思います。

 

まぁ、そもそもIKを使わないのであれば必要無い話ですかねこれ。

自分はなんだかんだ足にはIKを使いたいので、こうやって考えてみたわけです。

 

ほんでこの子はフェイシャル含めてウェイトペイントが終わったので、この後は

服を作ってチーク作ってUV展開してベイクしてアニメとか作って終わりですかね。

あと2日あれば出来そう、ということは5日で1キャラという速度になるわけですな。

結果、日和る。

江上宿六です。

 

かねてより作っていたモデルが出来上がったので色々とアレコレしようと思うも

色々なエネルギー不足によって日和ってしまったので、まずホームでお披露目を。

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獣娘です、ワン娘です。 とりあえず自分はケモナーではないですが。

 

今まで自分の作ってきた世界は描ききれてないけども種族のるつぼなんですね。

そこを持ち出して対立軸を作ったり、なんかして話を作ろうとしたわけです。

コンセプトはのんびり系がさつでグラマラスな犬系博愛お姉さんです、詰めすぎ。

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最終的な出来としては満足、作ってる最中もとても可愛さを感じていました。

前の子の時にも同じ様に思ってましたけどそれ以上でした。 慣れと上達です。

 

とは言え作るのは一筋縄ではいかなかったというのが本当の所です。

なんといっても今までに手を付けたことのない属性がてんこ盛りだったからです。

ケモノ、高身長、巨乳、タレ目、褐色、姉系といった所はだいたい未開でしたね。

 

服装はあえて男性受けしない系のシャツonキャミソールとショートパンツ。

自分はお洒落だと思うんですけどもね。 あとチョーカーはワン娘なので、はい。

本来ゲームで着せようと思った服とは違います、アナザーです。

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サイズ感はこんな感じ、方や110cm、方や170cm。 身長以外にも質量差が顕著。

しかし意外にも三角面の数は500くらいしか変わらなかったりする。 服の差か。

 

キャラがキャラだけに歯を入れたけども配置が上手くいった気がしなかったり、

手の造形が微妙だったりするのが反省点、あと着ぶくれてしまった所とか。

 

そんな所ですね。 実は既にあの世界にアップロードしてたりするんですけど、

素面では臆病すぎて何も出来ない。 万が一見かけたらお手柔らかに。

 

そっちを意識するよりき違うキャラのモデリングを始めたりしてみようかなあ。

割と進んだところで。

江上宿六です。

 

新たにモデリングをしていく中で作業として見直す点を探してはみましたけど

思ったより見つからなかったという状態なので、ただの日記という事になりますな。

 

今回のモデルで今までと明確に違う点はというと、素体の方でウェイトペイントを

済ましてから服を作ろうという事と、Blender標準本以来のグラマラスボディな

モデルを作ろうとしている所ですね。 後者は苦手な分野なので結構な挑戦です。

 

と言いつつ今丁度ウェイトペイントが終わったので、少し画像を出しますか。

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そのままでは若干問題ありげなのでウェットスーツを着てもらいました(適当)。

おむねです。 下絵ではもっと大きく描いてたんですけどこれくらいが限度でした。

これで何カップくらいになるのだろうか。

 

胸元をくりぬいて半球を結合して形作るという手法をとりましたが、難しいです。

頂点数を増やしてプロポーショナル接続で形作るのとどっちが楽でしょうかね。

CG屋さんのはもっとバインバインでもバランス取れてて凄いと思った。 地味に

鎖骨も加えてみました、これと胸元とで出来る三角形の空間が大事(受け売り)。

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おしりです。 地味に形状に関しては今までも小さくとも作っていたので大丈夫。

しかし尻肉の高さや、大きくなった時の足との繋がり方で少々悩みました。

写ってませんけど肩甲骨も割と普通に作っています。

 

まぁ、実は細分割曲面を1つ効かせてるから若干見栄えしてるというトリック。

それでも三角面は20000行ってなくて、細分割曲面を切ると顔込みで6500くらい。

細分割曲面をやった事による出来が良かったので出来た記事なのでした。

 

それと今まで細分割曲面の事を細分化曲面と書いていたのはご愛敬かつお詫びして

訂正しておきます。 抜けてるのでこういう事がわりとあるのです。

 

あと今回のこだわりとして、ウェイトペイントも結構細かくやってるんですよね。

どういう風に塗り分ければ良い感じになりそうというのもうっすら見えてきました。

こういう所を根気よく出来ている理由は、また禁酒を始めたからというオチ。

 

次の作業は服を作って、ベイクして、アニメ作って、あちらへ転送かな。

しかし酒が入ってないとあまりあちらに行く気分が出てこないな、なんでだろ。

 

追記(8/15):

やはり素体にウェイトを乗せてから服を作ってやると楽だとは思った。

2,3枚布を乗せてみたけどもちゃんと動いてくれた。 しかし収縮膨張だっけ、

重ね着させるとどうにも外が大きく膨れてしまいがちで困るなあ。 ともかく、

あと少し着飾らせたらベイクしてみようかな。