Unity備忘録39頁目「スプライトの表示、等々」

江上宿六です。

 

ここ数日は熱が出たりと体調不良で頭が今一つ回らない状態でして。

何事もあまりやる気が出ない感じですが覚えた事は記していきます。

 

という事でスプライトの表示です。 えらい基礎的な所に立ち返った感じも

ありますけど、3Dで作る場合はスプライトを使わない事も多くて逆に知らなかった

なんて事も実際ありましたので。 まぁ、使えるに越したことは無いわけです。

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適当に進行中。

江上宿六です。

 

色々といじって再びUnity備忘録の一時休止前の段階まで進められました。

まぁ、やっぱりキャラ制御は楽しいんですけどフラグ管理が大変だったり

アニメ管理、normalizedTimeの制御なんかがややこしかったり色々ありますね。

そこは単純な方法でなんとか捌いたつもりですが。

 

以前は何故かnormalizedTimeだけでアニメの終了を判定していて、それが

なんとなく正しく動いていたのでアレだったんですけど、たまにアニメが

想定しない感じで飛ぶような事があったので確認した結果、ループするアニメ、

アイドルや歩きなどの場合、normalizedTimeが普通に1を超えるのが分かりました。

 

そういったアニメから他のアニメに進もうとすると処理順なんかの問題もあって

いきなりアニメが終了してしまうなんて事が起きたわけなんです。

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なので現在再生されているアニメ名を判定に加えるようにしてみました。

こういうのにすぐ気づかないあたりプログラミングのブランクを感じますな。

時間を下回るケースでは殆ど問題は起きていませんが、こちらも設定すべきですね。

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持ったり置いたり投げたり。 カーソルも出るようになりました。

カーソルは普段非表示で、レンジ内に入った時にオブジェクトの位置も参考にして

表示させているという簡単なものです。 一応回転アニメーションをしています。

 

上下移動アニメも良かったんですけど、カーソル対象によって高さを変えたいので

なんか絶対値っぽいを使うアニメと相性が悪いような気がして。 その辺とかも

親子関係やローカル位置を使うことで解消出来そうな気がしますがね。

 

次はまた備忘録として表示関係で記したい所です。 文字とかアイコン表示とか。

凄い基礎っぽい所ですけども大事だし使うしという事で。

Unity備忘録38頁目「レイヤーでCollision制御」

江上宿六です。

 

記事が書けているというのはとりあえず好調ではあるという事ですね。

こうやって記してきたからブランクも簡単に解消できたので意義深いのです。

 

という事で今回はレイヤーでCollisionを制御しようというものです。

一見よくわからない題ですけども、これをやらないと不都合があるケースが

あったりするのでしっかり覚えておきたいものです。

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Unity備忘録37頁目「アイテムの生成」

江上宿六です。

 

前回とかでアイテムの設定とか管理とか出来るようになったので

そういったデータを用いて実際にアイテムを生成してみようという話です。

とは言っても以前にやった程度の事しかやらないとは思いますが。

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Unity備忘録36頁目「ScriptableObjectでデータ管理2」

江上宿六です。

 

前回ScriptableObjectを使ってデータを作ったり参照したりしました。

今回はそれを管理とか運用とかする為にもう一手間加えてみるというやつです。

 

この辺のデータを管理するにはListを使います、おなじみのリスト構造です。

自分の時代ではゲームにリストを使うのはあまり推奨されていませんでしたが

Unity、C#では割と簡単に扱えるようなので使っていきましょう。 そもそも

今回のケースなら動的に使うわけでもないので問題は起きにくいと思います。

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