Blender
ベイクする時にたまに起きてた現象に対処する頁
ボーンコンストレイントのチャイルドを使って小物を連動させて動かしたりしてみる頁
単純なオブジェクトではなくモデルをアニメーションさせてみる頁
アニメーションの基本を適当にこなす頁
透け感のあるものを作ってみたやつ。 結局は簡単だけど知らなかったらちょっと迷うやつについて記された頁
IKの設定がなんとなく安定しないので、自分が納得出来る手順を考えてみた頁。
今までのやり方を見直して、もっと楽に出来ないか試みる頁
ユニティちゃんをBlenderにお呼びした話
輪郭線の補足的な説明というか、予想外のものが予想外の影響を及ぼすという話の頁
江上宿六です。 ここからはエキシビション的な感じです。 流石に更新頻度は落ちます。 頻度があったのも何かブログの方で連続なんたらというのがあったので少しだけ 意識していただけです、そのせいで逆に遅かったケースもありますね。 まぁ、とりあえず輪郭…
ベイクしたテクスチャを実際に貼り付けてみる頁
ベイクをやってみた感じの話
UVマッピングの続き、適当な事を言って結局あまり解決しなかった頁
UV展開を行ってテクスチャを使う準備をしていく頁
番外編2、ずん子本にあって標準テク本にないパーツの作成頁。
ノードグループを作って便利さをしつこく語る頁
髪の表現の為にノードをなかなか面倒な感じに組み立てていく頁。
魅力的な表現のためにマテリアルにノードを設定して色々やっていく頁
表情付けや操作、運用に役に立ったり立たなかったりするものが書かれている頁
顔のボーンを(私の)ルールに沿ってペイントしていく。 制作時期の違いによって勝手に反省点が出てきてるやつ。
顔ボーンの配置。 特に変わった事はないものの親子関係や接続切断とかはちゃんとやろう。
IKの続き。 メッシュが変になってたり膝が変になってたりした時に役立つかも知れないし、役立たないかもしれない。
インバースキネマティクス、通称IKの設定なんかをやっていく様子
意味があるようでないウェイトペイントの話
ボーンとウェイトペイントでメッシュを動かしたり
特に語ることもない髪や小物へのボーン配置回
X軸ミラーを使って対称的にボーンを押し出す、その際の注意点も
ポーズをつけたりするためのアーマチュア設定なんかのやつ
服を作る続きと細かいパーツなどを作って仕上げる
ナイフを使って服を生成していく、スカートも