Blender備忘録6頁目「使えると捗る操作2」

江上宿六です。

 

引き続き使えると捗る、割と頻出の操作について書いていきますよ。

 

E:押し出し

面や辺などを選択して行う。 選択部分を押し出し新たな面を生成する。

筒状のものを伸ばしていったり、枝のように側面から面を伸ばしていったり

非常に用途の多い機能。 正直Blenderの操作で一番好き。

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平面を伸ばしていくのにも使えるので、キャラ作りで言えば眉毛など

そういう所にも使えて便利。 頂点にも使えるが、あまり使わない感。

 

I:面を差し込む

面を選択して行う。 面の中に新たな面を作り出すといったもの。

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一見使い道が分かりにくい感じのものだが、凹凸のある機械的なパーツ

などには意外と使い道がありそうな感じだとは思う。

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Ctrl+B:ベベル

主に辺に対して行う処理で、その辺を分割し角の面取りが行われる。

角張った立体の角を滑らかにする時とかに使ったりする。

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ループカットした辺などに使うとこういう三角が出来てしまうのが

個人的にはちょっと気持ちが悪い。

 

V:切り裂き

辺や頂点に使える処理で、辺などを切り離す事が出来る。 立体よりも

平面での方が使うケースが多いかも知れない。

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注意点として多分Vを押したときのマウスの位置によって切り裂く方向が

変わってくると思うので、上手く出来ない時は思い出してみると良いかも。

 

Alt+V:切り裂きフィル

切り先とほぼ同じだが、裂いた所を面で埋めてくれるので立体向き。

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ループカットの辺で行うと先ほどのベベルのように三角が出来るが、

こちらはあまり違和感を感じないし、何故だかはわからない。

 

 Alt+M:結合

選択した頂点を結合します。 その頂点の中心で結合したり、

最初に選択した点、最後に選択した点、カーソルの位置など様々な点に

頂点を集めて結合させる事が出来る。

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キャラのパーツを後から一つのメッシュにまとめる時などにも使える。

 

Shift+C:3Dカーソルを原点に移動させる

忘れてはいけない操作。 原点を中心に色々と作るのが基本だが、

なんとなく左クリックを押すとすぐカーソルが動き、Undoも出来ないので

この操作を行う必要がある。

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これらの他にも色々な操作が出てくるとは思いますが今はこれくらいで。

新たな操作や何か色々と出てくるとは思いますが、そういうのはその都度

説明していく事になるでしょう。

 

次回からはいよいよキャラクターを作っていこうとは思いますが、

まぁ、まずは準備からですね。