江上宿六です。
引き続き頭部のモデリングを行っていきます。
今回は前回作った顔型の平面を網目状にしていきます、していくのですが。
ここは割と感覚的な作業で、説明しようにもちょっと難しいのです。
とりあえず今回自分が作っていったものがこちらです。
見ただけではどうやったらいいかよく分からないですよね。
一応立体になったときの顔の線の流れなんかを意識して線を入れていきましたが
とりあえずいくつかポイントを押さえればそれなりに出来るハズです。
まず、目から放射状に線を入れます。 目はある種の頂点というか窪地で
そこに線が流れ込んでいくからですね。 クレーター的な。
Jで頂点の経路を連結してもいいし、ナイフを使って辺を作っても良いです。
ある程度こんな風に出来たらほっぺのラインを作っていきます。
口元から目の横の方までナイフで裂いていきます。 Ctrlを押しながらやると
辺の中心を裂くことが出来るので便利です。
ずれた所は手作業で調整。 同様に口の上、下あたりも目の横に繋げます。
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口からも上下に線を入れ、この後も同様に流れに沿って線を加えていきました。
こんな流れであとは額部分を入れるだけです。 思ったより普通でしょう。
説明用に再現してたら少し違いは出ましたが、誤差です。
あとは口を辺選択してベベル(B)なんかを使い唇部分を作ります。
これは多分後に表情付けをするの時に役立ったりすると思います。
そうやって出来上がったのが一番上の感じのやつです。 どうですかね。
出来上がったら次にまつげを作っていきます。
オブジェクトモードにして3Dカーソルをまつげ辺りに設定し平面を追加し、
それを顔と同様に正面を向かせます。 一旦視点をライトに変えたりして
顔の平面より前に出るようにしておくと良いと思います。
出来たら編集モードにし、まつげの幅に合うように調整します。
Zでワイヤーフレームにしておくと楽というか、しないと下絵が見えませんね。
これが出来たら左右どちらでも良いので辺を選択し、押し出し(E)を使い
面を作りながらまつげを伸ばしていきます。
→
端っこの鋭い所はAlt+Mの結合を使って頂点をまとめ、位置を調整します。
反対側も同様に伸ばしていき、先端分かれている所は辺を細分化し、
それぞれ押し出しで伸ばしてやると実現が可能です。
まつげが出来たらオブジェクトモードにし、まつげ→顔の順番に選択し、
Ctrl+Jでオブジェクトを結合します。 そうすると結合されたまつげにも
顔で使ってたミラーのモディファイアーがかかり、反対側にもまつげが
も表示されたハズです。
こんな感じです。 まぶたとか眉毛とかはもう少し後で作る事になります。
次回はここまで出来た平面の顔を立体に起こしていく、という作業をやります。
その前に顔やまつげに色をつけたりするかもしれませんが。
次回は次回でまた厄介な作業なんで、心しておきましょうね。