Blender備忘録11頁目「頭部のモデリング3」

江上宿六です。

 

顔となる平面、メッシュが出来た所で次はこれを立体にしていきます。

そのためにラティスという機能を使います。 正直手作業で立体化させても

良いとは思うんですが、そういう道を辿る方針なので仕方ないんですね。

 

オブジェクトモードにして、Shift+Cで3Dカーソルを原点に戻したら

追加メニューを開きラティスを選択します。 このラティスは回転させると

立方体だというのがわかります。 これを顔にだいたい合うように調整します。

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奥行きも合わせましょう。 合わせたらプロパティウィンドウのデータを開き

ラティスパネル内のU,V,Wをとりあえず7,2,5に設定してみます。 そうすると

ラティスがこのように格子状になると思います。

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このU,V,Wはそれぞれの方向の分割数というわけなんですね。

もう一つ設定をしましょう。 顔の平面の方を選択し、モディファイアーの

追加を行います。

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追加ボタンを押しラティスを選択。 そして出来たモディファイアーの

オブジェクト欄に先ほど作成したラティスをセットし、これで準備完了です。

編集モードにして右側の選択し、奥に移動させてみましょう。

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 ラティスの変形に連動して顔の平面も変形したのがわかると思います。

これがラティスの機能です。 ここの見た目ではミラーが効いていませんが、

あとでちゃんと出来るので心配はご無用です。

 

では引き続きラティスを動かして、この平面を顔の表面っぽくというか、

半球状になるくらいまで変形させてみましょう。 意外と横幅とかが自動で

伸び縮みしてしまうので、その辺もちゃんと下絵に合わせて調整しましょう。

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これくらいまで出来たら良いと思います。 オブジェクトモードにしてから

顔平面を選択、モディファイアーのラティスの所で適用を押します。 すると

変形が適用され、ちゃんとミラーも効果が出たと思います。 実はこの

モディファイアーの並び順を変えれば適用前から見た目も変わったりしましたが。

あとモディファイアーを適用したので、ラティスのオブジェクトは削除します。

 

これで顔平面に立体感を出す作業はひとまず完了です。 次はこの顔面を

調整していくのですが、その前にこれらオブジェクトの色づけを行いましょう。

 

顔を選択し、プロパティウィンドウのマテリアルを選び、新規を押すと

それだけでマテリアルが生成されます。

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とりあえずこれはまつげの黒にしたいと思うので、ディフューズパネルの

何か白いところをクリックすると、カラーサークルが出てきます。 ここの右側の

白黒の所の一番下を選べば真っ黒になります。

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まぁ、全部真っ黒になってしまったのは、現状このオブジェクトにはこの

黒色のマテリアルしか無いからです。 このオブジェクトに肌用のマテリアルを

追加しましょう。 マテリアル欄の右にある+ボタンを押すと追加出来ます。

 

先ほどと同様に新規を押し、カラーサークルを開き肌色を選ぶのですが、

ここにあるスポイトから画面内にある色を拾うことが出来ます。 つまり、

下絵から色を拾うという事もできるのです。

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幸いにも下絵には肌色が用意されています、そこから拾いましょう(用意周到)。

その際は下絵の不透明度を1.0にしておけば正確な色を拾えると思います。

 

色を塗るには塗りたい面を選択し、マテリアルを選び、割り当てボタンを押す、

という手順を踏む必要があります。 今回のこの場合、まつげを除いた全てを

選択すれば良いわけですが、ここは便利な方法があります。

 

まつげではない部分にカーソルを合わせてLを押します。これは頂点が

繋がっているものを選択するという感じのもので、頂点が繋がっていない

まつげは選択されず、それ以外の顔の頂点は選択されたハズです。

プロパティウィンドウで肌色のマテリアルを選択し、割り当てを押します。

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まつげと肌が塗られた状態になりました。

 

今回はここまでです。 まただいぶ縦長になりました。

次回は前回と同様にまた感性に振り回される回になりますが、頑張りましょう。

 

しかし意外と作り置き素材が無事に使えてて何より、作った甲斐があった。

モデル作るのと同時にこれを画像付きで書くこと考えるのは大変じゃったし。