Blender備忘録12頁目「頭部のモデリング4」

江上宿六です。

 

今回も引き続き頭部、顔のモデリングを行っていくわけですが。

Blender標準テク本の中でも若干困惑したというか悩んだ顔の成形部分です。

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前回出来たものを右のように顔っぽい立体にしていきます。

これは単純処理でこのように変換することは出来ません。 しかしながら

実現する為に使えるテクニックはあるので、それを知り根気よく頑張りましょう。

 

Alt+O:プロポーショナル編集

プロポーショナル編集のオンオフ切り替えが出来ます。 この機能は

頂点を引っ張った時に周囲の頂点も連動して動いてくれるというもので、

例えばなだらかな山を作りたいときとか、単に頂点を引っ張るよりも

容易に形成する事ができたりします。 下のバーからも選択可能。

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連動というか影響させるタイプも色々あるので、用途に合わせて使ってみよう。

 

とは言えこれらを使って顔を形作るにしても、結局はどれだけ顔の形状を

把握しているかにかかっています。 その辺のポイントも押させておきましょう。

自分もこの辺は苦手なんですけどもね。

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横から見たとき、おでこが出ていて、目元はへこんでいて、口元は斜め。

ちょっと出来たのを今振り返って見ると凹凸が弱かったような気はする。

目元のラインは鼻から降りてほっぺの辺りで再び膨らむというか、

目と鼻の間あたりはだいぶ凹んでいるという表現のが正しいだろうか。

 

そういうのを踏まえてプロポーショナル編集を使ってみましょう。

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プロポーショナル編集を有効にし、タイプをここは球にしました。

G→YとY軸方向への移動に固定をし、移動すると周りの頂点も連動しましたが

影響範囲が狭いのでホイールを使ってそれを拡大します、見ながら調整。

 

このホイールで影響範囲の拡縮するやつはマニピュレーター操作中だと

やりにくいと思うのでショートカットで移動させた方が良いです。

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引き続き鼻と目元です。 鼻は影響タイプをシャープ、目元はルートにしました。

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口元もルートのまま膨らましました。 これだけで結構それっぽくなりましたね。

というか慣れのせいで以前のものより良いまでありますね。 細かい所は

プロポーショナル編集を切っていじっていきましょう。 目のくぼみとか。

 

一つここで注意なのですが、この現在作っている所は顔の表面部であって

あの一番上は頭頂部ではないのです。 後に頭部を作っていくときに

下絵の上のラインをはみ出すなんて事があります(2敗)ので、その辺りの位置と

頭頂部へ繋がる角度を意識して作っていきましょう。

 

最後に口の内側を作ります。 これは簡単です。

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口の内側を選択し押し出し(E)をし、一度キャンセルをした後にY軸方向に移動。

これだけですね。 深さはとりあえず浅すぎない程度にしておきましょう。

これにて一段落です。

 

ここまで出来たら、スムーズ表示なんかもやってみましょう。

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オブジェクトモードにして顔メッシュを選択、左のツールシェルフのツール、

編集にあるシェーディングの所のスムーズを選択してみましょう。

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なかなか綺麗な感じになったのではないでしょうか。

頂点などには変更は加えず陰影を滑らかに描画しているだけらしいのですが

出来上がりの確認や、良い感じが出来てる感を感じてモチベーションとかを

保ったりするのに使ったりしましょう。

 

とはいえどんな状態でも綺麗になるというわけではなく、綺麗に面や辺が

出来ているのが重要ですので、頑張って綺麗に作れるように頑張りましょう。

 

次回は頭の方をやる前に目とかを作っていく事になると思います。

 

今回は素材をほとんど作り直したから大変だった。