Blender備忘録13頁目「頭部のモデリング5」

江上宿六です。

 

投稿はそこそこハイペース、進行はスローペース。

今はモデリング関連しかやりたい事がない。 Unityは本買ったのでそのうち。

 

さて、顔の表面が出来たので目あたりを作っていこうと思います。

ここはまつげを作った時と同様にオブジェクトモードにして、フロント視点に。

3Dカーソルを目の辺りに移動し、Shift+Aの追加からUV球を選択します。

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その際にセグメントとリング数をこれくらいにし、サイズも適度に変更します。

そして視点に揃えるにチェックを入れましょう。 配置が出来たら編集モードで

球の後半分を削除して半球状にしたら、S→YとY軸指定で縮小し皿状にします。

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そしてこの皿を目に埋め込んでやり、Z軸で回転させてある程度

フィットする感じになったら白目の完成です。 

 

言いたいことは分かります。 これ、隙間が気になっちゃうんですよね。

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作ったから言えることがありますが、隙間があって正解です。

これ後の方で表情を作ったり目を動かしたりする事があるんですけども、

ある程度隙間が無いと動かすのがきついというか、はみ出します。

とりあえず目の外周を面に近づけるだけで隙間は目立たなくはなりますので

やっておくと良いかもしれないですね。

 

次に黒目部分を作ります。 フロント視点、ワイヤーフレーム表示にし、

皿の中心点とその外周を選択したら下絵に合うように移動、変形させます。

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ここまで出来たら目と顔のオブジェクトを結合しましょう。

自動でミラーされ、目に適当なマテリアルが設定されたので、マテリアルを

設定し直しましょう。 目を全選択して白目用のマテリアル、瞳部分を選択して

黒目用のマテリアルをそれぞれ割り当てます。

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無事割り当てることが出来ましたが、ここで下絵に一つ手違いがありまして。

瞳用の一番明るい色は暗めのハイライト用に用意したやつでしたので、

真ん中のを選ぶと丁度良くなると思います。 ともかく目はこんな感じです。

ついでに口の中も口用のマテリアルを用意し、色を拾って塗っておきました。

 

ここでちょっと小ネタとして、デフォルトで配置されているランプを削除し、

シェーディング(ワイヤーフレームとかのやつ)をテクスチャ(Alt+Z)にすると

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このようにトゥーン風な表示のされ方をします。 それだけです。

こういう方向性のものを作りたいなら、これもまたモチベーションの一つに。

 

まぁ、前回の顔の成型に比べたらなんてことない作業だったと思います。

次回は頭部、個人的に標準テク本では感覚的に難しかった所ですが

少しだけやりやすい方法を思いついたので、その方法でやりたいと思います。

標準テク本のやり方も書きはします。