二代目備忘録

適当に勉強した事を忘れないように講座風に書き留めたりするブログ。

Blender備忘録14頁目「頭部のモデリング6」

江上宿六です。

 

前回で目を作ったり顔の表面部分がだいたい出来ました。

今回はこれを球状にして頭部として作り上げていきたいと思います。

 

まず顔の端を選択します。 Alt+右クリックでループ選択を使うと楽です。

そして押し出しキャンセルを使った後、Y軸方向に伸ばすというのを数回やります。

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こうなりますね。 この後に頭のてっぺん部分を選択してから押しだし、

大雑把に頭の形を作っていき、周囲の辺も押し出して隙間を埋めていく

というのが標準テク本に描かれているやり方です。

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そうですね、今の自分でしたらそれ程は問題が無いと感じるのですけども、

最初にこの場面と直面した時は、どのようにして上下左右からくる辺と面を

綺麗に繋げるかとか、繋がった後にどうやって綺麗な形にするかとか、

なかなか神経にくる調整力が問われてしまい、まぁ、大変でした。 もちろん

この方法でやっても良いと思いますが、自分はこういう方法を提案します。

 

オブジェクトモードにして立方体を追加します。

それを顔の後に持っていきモディファイアーの細分割曲面を追加します。

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細分割曲面を追加すると立方体がこのように球状になります。

画像が押し出し前になってるのは、ご愛敬(ミス)なので気にせずに。

とりあえずビューを3くらいにすれば丁度良い具合になると思いますが

それぞれの環境や状況に合わせて設定してくださいね。

 

この細分割曲面のモディファイアーを適用したら編集モードにし、この球の

だいたい前半分を削除、後にミラーされる左半分も削除してしまいます。

出来たらこれを顔のメッシュに結合します。

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どうですかね、なかなか綺麗な形の頭が出来ていると思います。 あとは

この顔と頭を結合していきましょう。 辺の本数が合わないと思いますが

押し出した側の辺を選択し、辺の溶解をするなどして合わせれば良いと思います。

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繋げて、調整して、スムーズ描画にしてみました。

若干顔表面のエッジが立ってる気はしますが、悪くはないと思います。

 

それと一つ重要な点を言っておきますが、今回のキャラに関しては

髪の毛が伸び放題なので、それほど頭の形は拘る必要は無いんですよね。

面とか辺も減らせるところは減らしてみても良いかもしれません。

 

では続いて首を作りましょう。 そんなに手間はかかりません。

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まずはこんな感じで面を削除して首となる部分を作ります。 ここから

押し出すと四角い首が出来てしまうので、この部分を円形にしていきますが

ここでちょっとした便利なものを使います。

 

辺をループ選択し、Shift+Sでスナップメニューを開きます。

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これで3Dカーソルを選択した箇所、首の所の真ん中に移動させます。

これだけではミラーを考慮した部分に移動しないので、Nで開閉する

プロパティシェルフの3Dカーソルの所でXを0に設定します。 それから

画面下のバーのピボットポイントを3Dカーソルにしましょう。

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これで準備が出来ました。

Alt+Shift+Sを押してマウスを移動させるか1を押しましょう。

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首の所が円形になりました。 これは球に変形というトランスフォームで

ピボットポイントを中心になんか処理してくれるやつです。 度々出てきます。

 

これが出来たら首を押し出してあげましょう。 一度押し出したらS→Z→0で

首を水平にしてやり、もう一度ほど押し出してあげます。

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首の完成です。 首の傾きとか今は別に気にしなくて良いと思います。

 

素材を改めて作ったりしてるので記事作りがちょっと大変ですな。

まぁ、暇なんでなんとでもなります。 次回は顔の細いパーツから前髪とか

そういった辺りを作っていこうと思います。