二代目備忘録

適当に勉強した事を忘れないように講座風に書き留めたりするブログ。

Blender備忘録25頁目「アーマチュアの設定1」

江上宿六です。

 

今回からポーズをつけたりアニメーションを行ったりする為のボーン設定などを

やっていこうと思いますが、まずは用語的な所から確認していきましょうか。

 

リグ:モデルを動かすための構造

リギング:リグを作る事

ボーン:リグを構成する要素

 

つまり、ボーンを組み立ててリグを作る事がリギングである、ハズ。

そんでアーマチュアとはBlender内でのリグの呼び方であり、このアーマチュア

設定するというのはリギングをするという事なのである、多分。

 

さて、実際にボーンを配置していくまえに一つやっておきたい事があります。

それはパーツの結合とモデルのサイズ変更です。 パーツは髪、頭、服、体と

いった具合にまとめておきましょう。 複数選択してCtrl+Jですが、

ミラーがついているオブジェクトに気をつけて結合しましょう。

 

サイズ変更は、色々と他との整合性とかが取りやすくなったりしたり、

それ以外にもなんかあるかもしれません。 まずはプロパティウィンドウの

シーンを開き、単位の所と長さをメートルにします。

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これで単位は切り替わったハズです。 次にモデルのサイズを変えます。

その為に3Dカーソルを原点に戻してフロント視点にして平面を追加します。

左下の視点に揃えるにチェックを入れ、半径に身長を入力します。 この子は

だいたい156cmくらいですが、ヒールもあるので160cm(1.6m)にします。

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こんな感じですね、下絵は非表示にしておいてもいいです。 平面が出来たら

分かり易いようにループカットで横に辺を入れて下部分を削除、その後に

キャラのオブジェクト全てを選択して縮小します。

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まず足を合わせてから3Dカーソルをピボットポイントにして縮小すると

サイズを合わせやすくなると思います。 これでサイズ変更は終わりです。

どうでもいい情報ですが、変更前は11.5mくらいありました。

 

ともかく早速ボーンを配置していきましょう。 3Dカーソルが原点にあるのを

確認してShift+Aでアーマチュア、単一ボーンを選択します。

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これで足下にボーンが配置されたと思います。

このボーンの太い方の球をヘッド、細い方の球をテールと呼びますが、恐らく

埋まっているので見えないと思います。 このようにボーンがキャラに埋まって

見えないというのはよくあって不便なので、プロパティウィンドウのデータ内、

表示欄でレントゲンにチェックを入れます。

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こうする事で重なっていても見えるようになります。

また、この表示欄でボーンの見た目を変更する事ができますが、それは後々

好みでやると良いと思います。 あと見やすい程度に縮小しておきます。

 

さて、ボーンには親子関係というものがあります。 簡単に説明すると

親の移動や回転は子にも影響が及ぶというもので、基本的に逆には及びません。

そういった関係を利用出来るようにボーンを配置していく必要があります。

 

この最初に配置したボーンは全てを同時に動かせる親ボーンとして取っておき、

ここから子となるボーンを押し出していきます。 テールを選択してEです。

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こんな感じで押し出せたと思います。 オブジェクト同様にキャンセルから

マニピュレーターや軸指定での移動で綺麗に押し出す事が出来ます。

これのヘッドをお尻の辺りに持っていきたいのですが、このままだと最初の

親(root)が拡大されていき、面倒な事になるので一つ設定を行います。

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まず押し出した子ボーン(hip)を選択しておき、プロパティウィンドウの

ボーンを開きます。 そこの関係の所で接続のチェックを外します。

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これをする事で親から切り離して移動や回転を行う事が出来るようになります。

そういう状態になっても親子関係自体は解消されていませんので確認をと。

ともかくこれで子ボーン(hip)をちゃんと配置する事が出来ます。

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このhipボーンからspine、spineからchest、neck、headという感じで

どんどん上に押し出しボーンを作っていきましょう。

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だいたいこんな感じです。 spineは腰、chestは胸の下、neckは首、headは頭、

それぞれの根元のあたりにボーンのヘッドを配置しました。 将来的に

そこを基点に回転したりするので、ある程度そういう位置は意識しましょう。

 

長くなったので続きは次回です。 次回は腕や足あたりです。

余談、spineは背骨なんですよね、腰扱いしますけど。 それとunityの方では

upper chestまで設定出来たりしますが、多分今はいらないです。