二代目備忘録

適当に勉強した事を忘れないように講座風に書き留めたりするブログ。

Blender備忘録42頁目「テクスチャの設定3」

江上宿六です。

 

前回でとりあえずUVマッピングが出来ました。 次に何をするのかというと

ベイクという機能を使ってテクスチャを自動で生成する事になります。 これは

現在のレンダリングの状況に応じてUVマップにテクスチャを割り当てる、

という感じのものなのですが、どうにも説明がしにくいんですよね。

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現在のマテリアル設定だとそれぞれ自分で発光しているので、色々とやっても

変化が感じ取りにくいのですけど、発光を無しにして正面から光を当てた時は

正面だけが明るく、背面が暗くなるというのは分かってもらえると思います。

 

こういう時にベイクを行うと、背面のテクスチャがこの色で生成されるハズです。

狙って作る分には良いんですけど、基本はあまり思わしくないでしょう。

 

とは言え発光を1.0にして完全に発光すると味気ないというか、せっかくノードで

影とかを設定したのに意味を成さなくなるので、発光は元々設定している0.5にし、

キャラを囲むようにランプを生成しました。 設定はそれぞれスポットライトで

エネルギーは0.5、距離は25mになっています。

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これで発光は無しにしても、それぞれ光が当たった状態になります。

ですが、まだこのままではポーズのせいで脇の下とかが不自然に影になりますので

足を広げてTポーズなどを取らせるなど、工夫したりしておきます。

 

それではベイクを行います。 編集モードにしてUV/画像エディター画面を開き、

画像メニュー、もしくはAlt+Nで新規画像を選択します。 

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このようなメニューが表示されます、名前やサイズを設定しましょう。

サイズですが、正直標準テク本に書いてあった4096*4096では大きいと思うので

1024*1024か2048*2048くらいで良いと思います。 基本は2のn乗です。

 

UV展開されたものが表示されていると思うので、プロパティウィンドウの

レンダーの所からベイクをクリックするとベイクが開始されます。

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ベイクを行うとこの後者の画像の様なのが生成されました。

レンダリング状況をベイクする事によって作られた頭部のテクスチャなのです。

これの運用方法は次回にするとして、体の方もベイクしてみましょう。

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こんな感じです。 それと、一つ注意しましょうというか、注意が遅れましたが、

ベイクして画像が出来上がったら画像メニューから画像を保存しましょう。

しておかないと台無しという程ではありませんがベイクのやり直しになります。

 

ベイクが作動しないという人も居ると思います。 そういう人はおそらく

UVマッピングが上手く行っていないとか、メッシュに問題があったりすると

思うのでその辺を見直してみましょう。

 

標準テク本に載っている技ですが、ベイクをする前に胴体や髪に細分割曲面の

モディファイアーを追加して滑らかな曲面にしておき、その時の状況をベイクする

というのがあります。 これによってより滑らかなテクスチャが出来るようです。

行った後はモディファイアーは削除します。

 

といった所で今回は終わりです。 次回はこのベイクによって出来たテクスチャを

実際に使ってみるという事をやると思います。

 

追記

事故ってた所を少し直しました。