江上宿六です。
ここからはエキシビション的な感じです。 流石に更新頻度は落ちます。
頻度があったのも何かブログの方で連続なんたらというのがあったので少しだけ
意識していただけです、そのせいで逆に遅かったケースもありますね。
まぁ、とりあえず輪郭線ですが、輪郭線があった方がトゥーンっぽいですよね。
シェーダーか何かでやってもらう方が良いのかなあと思ったりするんですが、
実はも何もその辺は何一つ理解していません。
しかしBlender上で輪郭線を表示する方法はいくつかやってきましたのでそれを。
まずは輪郭線を表示したいオブジェクトを選択し、厚み付けを追加します。
厚さは後に調整するのでデフォルトで良いとして、オフセットを0にして
法線を反転にチェックを入れておきます。 次にマテリアルを追加します。
このマテリアルは輪郭線の色となるやつですので、黒なり何なりお好みで。
それと、すぐ下にあるレンダーパイプラインオプションという所を開き、
透過にチェックを入れます。 そのほかの設定もよくわかっていないので
こんな感じで。 一度色々といじってみるべきでしたね。
マテリアルを追加し、設定できたらでノードを使用するように設定をし、
追加メニューから入力→ジオメトリとしてジオメトリを追加、ジオメトリの前後と
出力のアルファを繋げます。 出来たら再びモディファイアーの設定に戻ります。
右下のマテリアルインデックスオフセットの所を1にします、正確に言うと
多分輪郭線の位置を指定しているんですね、プログラム的に1番目のは0なので。
すると、多分うまくいったらこんな感じになっているハズです。 劇画かな。
まぁ、これは厚み付けの幅を調整する事でなんとかなりますので、お好みで。
体の方にも同じ様にやりましょう。
因みにこの方法はニコブロだかブロマガだとかの講座にて知りました。
ネットには便利な情報が沢山ありますね、記事を書いた人(忘れた)に感謝です。
因みに標準テク本の輪郭線の出し方は確か、頭部のメッシュを複製したりしてから
多分同様にやるというものだったと思いましたが、ポリゴン数や手間なんかを
考えるとこっちの方が恐らく簡単だろうと思ったので自分は採用してみました。
→
しかしながらどちらにせよポリゴン数は増えてしまいますのでUnity等に
持ち出したりするのには向いていません。 某所の20000制限にとっても
障害となり得るわけです。 Blender上での表現方法として覚えておく程度に
しておくのが無難だと思います。 再びベイクも必要ですしね。
7頁目(調べた)で使った画像です。 いやはや、慣れによって色々と効率化は
出来たと思いましたけども上積みがあまりないですね、反省点です。