二代目備忘録

適当に勉強した事を忘れないように講座風に書き留めたりするブログ。

Blender備忘録48頁目「手法を見直してみた2」

江上宿六です。

 

新キャラをあの世界でお披露目するのが怖いので引きこもってモデリングです。

 

さてそんな感じで進めている中、一つ気になった点があったので記そうかと。

インバーキネマティクス、俗に言うIKで苦戦したのは記憶に新しいですね。

設定自体は出来るけど関節があらぬ方向に曲がってしまうなんてのは日常茶飯事。

 

何度もやってる自分も前回のワン娘制作時にちょっと悩んだりしてしまいました。

そこで少し手法について考えてみる事にしたわけです。

 

自分の場合はだいたい上半身のボーンを配置し終えたあたりで脚のボーンに

取りかかりますが、この時の押し出し方に問題があったような気がしました。

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新キャラ子の脚ボーン押し出し場面、一旦横に押し出してから下を向かせました。

これがたぶん間違いで、このせいで脚の外側が前方向になったとでも言いますか。

なんか軸方向が変になってしまったのではないかと思いました。

 

以前はなんか適当にボーンを回転させる事で解決させた気がしましたけど、

それだったら最初からちゃんと配置出来た方が良いですね。

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顔の対称部分の押し出しと同じ様に前に押し出してから左右両方の接続を切り、

x軸回転で下を向かせます。 これで解決すると言いたいところなんですけど

z軸があってるだけでこれでも座標軸が変な事になってる気がします、謎です。

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しかしこれでボーンコンストレイントの所でポールの角度を90にしてやれば

自分の中ではうまくいった感じになります。 正しい方法が見つかったというより

自分なりに迷わずに設定出来る道筋が出来たという感じですかね。

 

それでも何か膝が外に開くとか内に閉じるという場合は太股側ボーンのテールが

外に開いたり内に閉じているといった配置がされているという事もあるので

そこを動かす事で調整が出来たりすると思います。

 

まぁ、そもそもIKを使わないのであれば必要無い話ですかねこれ。

自分はなんだかんだ足にはIKを使いたいので、こうやって考えてみたわけです。

 

ほんでこの子はフェイシャル含めてウェイトペイントが終わったので、この後は

服を作ってチーク作ってUV展開してベイクしてアニメとか作って終わりですかね。

あと2日あれば出来そう、ということは5日で1キャラという速度になるわけですな。