二代目備忘録

適当に勉強した事を忘れないように講座風に書き留めたりするブログ。

やる気があれば早い事もある。

江上宿六です。

 

ここの所はいかにストレスを溜めないかを念頭に頑張ってきまして。

まぁ、それが適当な成果に結びついたのでまた適当に語ることになりました。

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新うちの子です。 相変わらず三白眼四白眼してます。

この後作るかもしれないゲームにも使えるようなデフォルメキャラを作りたかった

という思いから生まれました。

 

三角ポリゴン数は4700で、頭が2500くらいとそこそこ。 作ってて思ったのは

髪の毛とかに厚み付けをするとポリゴン数が跳ね上がるという事、当たり前か。

もしかしたらペラペラでも良いのかもしれない。 改善の余地はありそう。

 

最初にデフォルメキャラに挑戦した時とか、デフォルメ顔の造形が今一つ不明で

5,6頭身のキャラの頭をそのまま持ってきた結果、微妙になってしまったけど

今回はそこそこそれっぽく作れたっぽいのが満足な感じです。

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斜めから見るとこんな感じ。 表情アニメーションはシェイプキーを使いました。f:id:y6yegami:20181028183855p:plain f:id:y6yegami:20181028184135p:plain

いつぞや(52頁)の親子関係でやった時のように、フレームを選択してシェイプキーの

値の所にカーソルを乗せてIキーを押すと、キーフレームが登録されます。

シェイプキーに関してはまた別の機会に記しておきたいと思ってますけども。

 

Blender上では別にボーンを使った表情付けでも変わらないと思いますけど

Unityに持ち込む場合はシェイプキーの方が良さそうだと思ったので試しました。

まぁ、そんなに表情豊かなゲームを作ろうとしてるわけではありませんがね。

 

それと関節周りでも少し意識した事がありますね。

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この膝の部分をこう斜めに辺を入れる事で、曲がる方向が一定の関節に関しては

ローポリでも割と綺麗に曲げられるらしいんです。 膝と肘、指に用いてみました。

心優しきお坊さんに感謝。

 

しばらくはこの子にアニメーションを付けたり、あっちの空間に持ち込んだりして

遊んで、落ち着いたら実際にゲーム的な処理を試してみようという感じですね。

 

今後もストレスなどでやる気を失わんよう気をつけながら頑張ります。

 

追記:

せっかく設定出来るからとUpperChestを作ったらあのSDK通らんやん。

泣きながらボーン結合して胴と服と服のウェイトをやり直しましたとさ。

 

追記:

アクション上でのシェイプキーのキーフレームの持ち方に違和感が。

これアニメーション種別関係無く再生されてるなっと。 グラフエディターとか

ドライバーをなんとかする必要があるのかね、今はちょっと煩わしい要素だ。

 

追記:

素面の弱点、あちらの空間に行く勇気が無くなる。 新うちの子作ったのに。