Blender備忘録76頁目「新・作業手順の確認4」【3.33】

江上宿六です。

 

割と記事を記す頻度が高いので自分語りもネタ切れしますね。 というか

それだけここから先はスムーズに進んだというか内容が無いかという事を暗示。

 

 

1.IKの設定

 

IKは好みだけど自分は足には入れている。 FootHandle、Footと選択し

Shift+Iで設定出来るが普通にボーンコンストレイントを追加して設定しても良い。

Footの方はチェーンの長さを1にする。

LegHandle、LowerLegの方ではポールターゲットの指定も増えるので、しっかり

KneePoleを指定しておく。 チェーンの長さは2、2つ先のボーンまで影響が

及ぶという感じかと。 で、設定をするとだいたい足が変な方を向くので

ポールの角度を設定し、ボーンが正面を向くように設定する必要がある。

 

で、ここでちょっと大事な事。 LegHandleを上げたら足がまっすぐ上がる

というのが自分の理想だけど、今回それがなかなか実現出来ない事態に。

例えば足ボーンの配置が垂直に降りていないなどすると膝が開いたり閉じたりする

というのは知っていたものの、そうでもないのにこの現象が起きたので色々と

考えてみた結果、配置段階でボーンのZ軸の向きがズレていたことに気づいた。

 

ということでプロパティシェルフだっけかでボーンのロールをいじって

Z軸をちゃんと正面に向けることで求めている動作を得る事が出来た。

ボーンは気をつけて配置しよう。

 

2.UV展開

 

各パーツでシームをマークしていく。 だいたい好きなようにやれば良いけど

後で描き込むようなことがあるパーツはビューから投影を使うとやりやすいことが

あるかもしれない。 展開したポリゴンが重ならないように注意。

 

また、画像の解像度だったり展開サイズだったりの影響で隣の色がうつってしまう

なんてことが起きたりするので、そうなると困る部位は辺を切り裂いたり

シームを付けて分けてしまうのが良いかもしれない。

 

3.服の作成

 

服はだいたい気合いで。

肌に密着するタイプの服は胴体の頂点を選択して複製、収縮膨張で膨張させる。

自分はだいたい0.0025mほど膨張させている。 その上に着る服であれば更に

0.0025mほど膨張。 面の向きがひっくり返っていると望んだとおりに

膨張させられないので面の向きには注意。

ということで服の出来上がり。

 

今回服を作っていて思ったのは、ウェイトペイントをファジーにしているせいか

頂点を加えたり面を割ったりしてもそれによる影響がそれほど無かった事。

たぶん以前のウェイトペイントより正解に近づいていると思う。

 

4.ベイク

サブディビジョンサーフェスを適用してからベイクをすると良い感じに。

適用後には作業ファイルのセーブはしないように注意。 画像を保存したら

作業ファイルを開き直して元の状態にして、他のパーツも同様にベイクする。

適用前にUV配置をエクスポートしておくと後に描き込む事がある時に便利。

 

設定はレンダーエンジンをCyclesにしておけば良いのと、マテリアルそれぞれに

出力用のテクスチャを設定しておく。 あとカラーマネージメントのところで

ビュー変換が標準になってる方がだいたい好ましいかと思われる。

 

5.その後

その後はベイクしたテクスチャを使ったマテリアルをパーツに貼り付けたり、

テクスチャを描き込んだり、シェイプキーを使って表情を作ったり、

ドープシートでアニメーションを作ったりという感じ。 さらにその後の用途は

何かしらモデルを使う場面に用いれば良いのではという事です。

 

こんな所ですかね。

前の方の記事に比べるとかなり曖昧な事が多くなったりしてますけども

ホント特にコツがあったりするというより気合い。

 

まぁ、自分は上記の通りテクスチャで瞳を描いたりシェイプキーを作ったり

髪や服のディテールをなんとかしたりします。 出来たら1号2号と並べて

比較とかしてみましょうかね、大差は無いでしょうけど。