江上宿六です。
少々記しておきたい感じの手法がいくつかあるのでやっていこうかと。
それにしてもUnityは色々と用意されすぎてて必要な処理を探したりするのが大変で。
とは言えググればだいたいすぐ見つかる良い時代です。
続きを読む江上宿六です。
少々記しておきたい感じの手法がいくつかあるのでやっていこうかと。
それにしてもUnityは色々と用意されすぎてて必要な処理を探したりするのが大変で。
とは言えググればだいたいすぐ見つかる良い時代です。
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制御と言っても漠然とし過ぎててアレですが。 簡単に出来るだろうと思った事が
地味に上手く行かなかったり手間がかかったりした体験のもとに記されます。
まぁ、前回である程度アニメーションの事は片付いたという事にして
キャラがアニメーションするなら実際に動かしてみたくなるというのが人の心。
操作関係も矢印キーを押した方向に動くというように変えてみましょう。
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色々ありながらもなんとかアニメーションの制御が出来たりしました。
そんな中、新しいアニメーションが出来たので追加をしてみようと思ったので
アセット内のモデルをRefreshなりReimportなりしてみても何も起きませんね。
こういう形での更新はおそらく出来ないようです。
だったら古いモデルを消して新しいアニメーションを持つモデルをインポートすれば
良いんじゃないかということで実行、アニメーションを再びリネームしたりして
シーンに配置し、AnimatorControllerとスクリプトをセットして実行してみました。
無の構えが出ました。 アニメーションが無いとこんなポーズを取ったりします。
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歩きモーションで足が変になっているのを確認しましたけども、気にせずに。
ともかく自分好みにアニメーションを遷移させて再生できるようになったハズです。
色々な状況に対応したAnimatorControllerを作ってみましょう。
こんな感じのものが出来上がりましたが、なんか見た感じヤバい気がします。
恐らくフラグの管理などが正しく設定されれば正しく動く物だとは思いますけど
今後もっとアニメーションが増えたりする事を考えるともう少しスッキリさせたいと
思いますよね、という所で使えそうなのがAnyStateとExitです。
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前回はAnimatorControllerを使って最初に再生されるアニメーションの設定を行い、
無事に再生できました。 SetasLayerDefaultStateを選択して別のアニメーションを
最初に再生させたりもしましたが、ゲームに必要なのは動的な切り替えですので
今回はそういう感じの事をやります。
とりあえず現状ですが、最初にIdleに向かうという感じになっています。
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