割と進んだところで。

江上宿六です。

 

新たにモデリングをしていく中で作業として見直す点を探してはみましたけど

思ったより見つからなかったという状態なので、ただの日記という事になりますな。

 

今回のモデルで今までと明確に違う点はというと、素体の方でウェイトペイントを

済ましてから服を作ろうという事と、Blender標準本以来のグラマラスボディな

モデルを作ろうとしている所ですね。 後者は苦手な分野なので結構な挑戦です。

 

と言いつつ今丁度ウェイトペイントが終わったので、少し画像を出しますか。

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そのままでは若干問題ありげなのでウェットスーツを着てもらいました(適当)。

おむねです。 下絵ではもっと大きく描いてたんですけどこれくらいが限度でした。

これで何カップくらいになるのだろうか。

 

胸元をくりぬいて半球を結合して形作るという手法をとりましたが、難しいです。

頂点数を増やしてプロポーショナル接続で形作るのとどっちが楽でしょうかね。

CG屋さんのはもっとバインバインでもバランス取れてて凄いと思った。 地味に

鎖骨も加えてみました、これと胸元とで出来る三角形の空間が大事(受け売り)。

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おしりです。 地味に形状に関しては今までも小さくとも作っていたので大丈夫。

しかし尻肉の高さや、大きくなった時の足との繋がり方で少々悩みました。

写ってませんけど肩甲骨も割と普通に作っています。

 

まぁ、実は細分割曲面を1つ効かせてるから若干見栄えしてるというトリック。

それでも三角面は20000行ってなくて、細分割曲面を切ると顔込みで6500くらい。

細分割曲面をやった事による出来が良かったので出来た記事なのでした。

 

それと今まで細分割曲面の事を細分化曲面と書いていたのはご愛敬かつお詫びして

訂正しておきます。 抜けてるのでこういう事がわりとあるのです。

 

あと今回のこだわりとして、ウェイトペイントも結構細かくやってるんですよね。

どういう風に塗り分ければ良い感じになりそうというのもうっすら見えてきました。

こういう所を根気よく出来ている理由は、また禁酒を始めたからというオチ。

 

次の作業は服を作って、ベイクして、アニメ作って、あちらへ転送かな。

しかし酒が入ってないとあまりあちらに行く気分が出てこないな、なんでだろ。

 

追記(8/15):

やはり素体にウェイトを乗せてから服を作ってやると楽だとは思った。

2,3枚布を乗せてみたけどもちゃんと動いてくれた。 しかし収縮膨張だっけ、

重ね着させるとどうにも外が大きく膨れてしまいがちで困るなあ。 ともかく、

あと少し着飾らせたらベイクしてみようかな。

 

Blender備忘録47頁目「手法を見直してみた」

江上宿六です。

 

もうUnityでゲームが作れるという自信はありますけども、作れるものを作るとか

そうじゃなくて本当に自分が作りたいものについて考えたら、ありませんでした。

そんな感じで暫く魂が抜けてましたけども、とりあえず作ろうと企画していた

ゲームのキャラを作ってみることにしました。 やっぱりBlenderは楽しいです。

 

そこで過去にやった手法を見直してみるというか、自分でやって楽な方法が

見つかり次第なんか記してみようという感じで、記すことに到ったわけです。

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だいたい顔の表面部分を作っていく感じの所ですね。 ここからメッシュ状に

していくわけですけど、最近は目の周りを一周するように面を作っていくのが

良いと思ったので、それを実現するのが楽になる方法を探してみました。

まずは上の画像のようにナイフで目の輪郭を作り、選択しておきます。

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そうしたらIキーを押して面を差し込みますが、幅は0です。 あとは辺を

ループ選択して拡大してやれば、なかなか綺麗な感じに外周が出来ました。

注意としてはループ選択して面が選択されない時の辺を拡大する所ですね。

そうでないと面が裏返ってしまいますので。

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メッシュが出来てまつげを作る時、平面を追加するよりは目元を選択して

Shift+Dで複製し、Pで別オブジェクトにすると頂点位置とかの関連性が残るので

何か便利だったりするかもしれないと思った、ウェイトペイントとかでね。

別に後に結合するので別オブジェクトにしなくても良かったかもしれない。

 

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まつげや眉毛などを作りマテリアルも設定したらラティスを使って立体的にする。

これが割と煩わしかったんですよね、あんまり好みの形にならないと言いますか。

なので考えました。

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ビターン。

 

前々からモディファイアーのシュリンクラップを使って何か出来ないかなって

思ってたんですよね、眉毛を顔にフィットさせるとか色々。 その結果がこれ。

立方体に細分割曲面を追加をして球状にし、その表面に貼り付ける感じですね。

 

頭の形もラティスを使ったり、その後自分で調整するより綺麗だと思います。

この細分割された立方体は後でスタッフがおいしく後頭部に使いました。

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シュリンクラップの中身です。 オフセットが-0.1、モードをプロジェクトにして

軸をY方向にしてみました。 まぁ、お好みな感じで使ってください。

現状(進捗も)こんな感じです。 何かまた何か思いついたら記しますので。

 

追記

この細分割立方体だと頭の形しかどうにか出来てないと、その後の調整で思った。

シュリンクラップ技にはまだ改善の余地がありますな。

Unity備忘録22頁目「番外編1」

江上宿六です。

 

とりあえずここまでを振り返って軽く反省会をします。

 

基本的に教本ベースの中身だけども、教本の方は殆ど2Dで作っていたので

それを3Dに置き換えて何かやって行くのは大変だったけども、そのことが

自身の理解を深めるのにも一役買ったと思われる。 入力系は教本にはない

感じの事をやったので、そこは良かったかも。

 

出来上がったものについては、なんとも言えない所ですね。 ただ単に

処理なんかを説明していく流れで機能が拡張されていっただけですので。

面白くしようと考えてはみましたけども、結局は行き当たりばったりで

ゲームを作るのは止めた方が良いという教訓にはなりましたかね。

 

色々と気づいた点としてシーン切り替え時の変数の受け渡しとか、データの

持ち方なんかはちゃんとルールを決めておくべきだと言いますか。

 

今回はUIにスコアを運んでもらいましたけど、ステータスを所持する専用の

スクリプトやオブジェクトを用意したり、今後やるサウンドだったらそれを

保持するのを作ったり。 ちゃんと決めずにキャラにサウンド乗せたりすると

規模が大きくなると酷い事になりそうですし。

 

今後は、まず今回の教本に書かれているゲームを作る流れなんかについて

考えてみたり、サウンドの再生やアニメーションなどについて記していきたいと

思っています。 サウンドはびっくりするほど簡単ですけども。

一冊読み終わり。

江上宿六です。

 

Unity関連の本を読み終わったので軽く何か書いてみようという感じですね。

なかなか台風が来てますけど。

キャラクターであそぼう! Unity日和。 ?UnityでBlender自作キャラクターを読み込んで楽しむ、シーン作り

キャラクターであそぼう! Unity日和。 ?UnityでBlender自作キャラクターを読み込んで楽しむ、シーン作り

 

これはBlender標準テク本とほぼ同時期に買ったもので、Blenderにハマる一方で

Unityの方がちょっと手間だったので暫く放置されてしまったものです。

 

その後Unity5の教科書を読み終えたことでUnityの操作にも対応出来たので

一気に読み進む事が出来たというものですね、基本は大事です。

 

中身については、所々使えそうなテクニックがあったと思います。

シーン作りやライティング、説明は多くないけどもパーティクルの設定とか。

3DモデルのアニメーションはUnity5の教科書にはそんなに無かったので

良かったかも。 あのAnimatorの使い方は実際に使えそう。

 

ShaderForgeとかその辺は当面必要と思えないので参考に出来ないのはアレ。

最後のNavMeshAgentもなんとも言えない感じ。 あれ自分ので使えるのかね。

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それはそれとしてベクトルの使い方が色々出来るようで感心したのはある。

備忘録用に作ってみたやつも何か記述が改善できそうな気がする。

どうでも良い話ではあるがスペルが所々怪しいのは愛嬌ですな、うむ。

 

Blender要素はBlender本読んだ方が良いですけど、Unityで使えるボーン構成が

ちゃんと書いてあったりするのは評価点ですし、実際参考にしてます。

 

まとめると、若干ポイントは絞れてないが役立つ情報もそれなりにあった。

次はどういう本を見ていけばいいかなあ。 キャラ制御にもゲーム制御にも

詳しい良い本がないかな、クオータニオンももっと知らないと。

 

既に自作ゲー行ける自信はあるんだけども、規模小さいのからやろうかな。

Unity備忘録21頁目「シーンの切り替え2」

江上宿六です。

 

シーンの移動は出来ました。 あとは最終スコアを表示するだけなので、

早速GameDirectorをFindし、そのスコアを基にUIを切り替えてやりましょう。

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GameDirector君がいません。

 

そりゃそうです、GameOverシーンにはGameDirectorは作っていませんから。

でもゲームシーンで作ったGameDirectorは何処へ行ったのか、使えないのか。

それはシーンの移動と同時に破棄されました。 なので使う事が出来ません。

 

ではどうすれば良いのか。 方法はいくつかあるようでしたが、自分が選んだのは

DontDestroyOnLoadを使う方法です。

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ゲームシーンのGameDirectorのStart内です。 こうする事でこのオブジェクトは

シーンの移動によって破棄されなくなります。 実行して確かめてみましょう。

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DontDestroyOnLoadの中にGameDirectorを発見できました。 これでFindを使い

スコアを取得といきたい所ですが、凄い勢いでエラーが吐かれています。

これはGameDirectorのUpdate内で、既に破棄されたオブジェクトにアクセスを

しようとしているからですね。 それを無視して画面をクリックすると

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GameDirectorが増殖しました。 どうみてもこれは駄目なやつですね。

ではどうすれば良いのかという事ですが、自分はこんな風にやってみました。

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8行目、GameDirector用とスコア表示用のGameObjectを宣言しています。

次の行ではスコアを入れる変数を宣言しました。

 

Start内の12行目、GameDirectorを探して代入し、次の行でGameDirectorの

GetScoreを呼んでスコアを取得、gameScoreに代入しています。

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出し忘れてましたけどGetScoreはこんな感じです、GameDirector内です。

14行目はスコア表示用のやつを探して代入しています。

 

スコアが取得出来、自らのgameScoreを使ってスコアを表示出来るように

なったので、16行目でgameDirectorを破棄しています。 非情ですが用済みです。

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あとはUpdate内でUIを書き換えてやれば良いですね。 実行しましょう。

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正しく表示されているハズです。 繰り返しゲームを遊んでも特におかしな点は

見つからない、見つからないという事にして、これでゲームは完成とします。

 

今回はここまでです。 次回は、番外編で反省会ですかね。