江上宿六です。
いろんな事象が重なった結果、作業時間が削られてしまいまして。
まぁ、悪いことではなく、むしろ良いことで削られているとは思います、多分。
一つは某アレコレの大型アップデートがこの週にあったので、なかなか時間を
割いて遊んでいましたし、もう一つはWindows10という事でGamePassとか
契約して遊んだりしてます。 Steamで迷ってるゲームを試すことが出来る
という意味でも価値はありそうです。 試すというか満足するまで遊びますが。
とはいえ本当に遊んでいただけなわけでなく、作ってる方も若干進んだというか
どういう風にテキストを持たせるかというのが正しいかはともかく固まって
実装する準備が出来たといった所です。
「セリフの種類データベース」を「キャラクターデータ」にアタッチし、
そのデータベースに「セリフデータ」をアタッチしていく、という謎構造。
そのセリフデータはもちろんキャラの数xセリフの種類分必要になるので
量としては当然大層なものになるわけですけど、構造が違っても量だけは
変わらないので別にそこはどうでも良いでしょう。
個人的はこのセリフデータの所は構造体とかクラスを使ったりしたかった
わけですけども、自作のクラスとかだとアウトレット接続的なのが出来なくて
だったら関数ポインタとかも考えたんですけどそれも同じだったので、
仕方なくテキストだけのセリフデータを作る事にし、色々なパラメータは
何かしらエスケープシーケンス的なのを持たせて設定する事になりそうです。
そんな所ですかね。 あとリッチテキストとかを使って色を変えたりとか
そういうのも実現出来るようになったと思うので、良いことなんですけど
こだわりが強いとテキスト打ちが面倒な事になりますね。
運動も再開しましたし、本当に時間が足りない今日この頃です。
一つ悩みはアレ、セリフデータベースのインスペクターのElementの所の
テキストをなんとかして変えられないかという所。 List使ってるんだけど
Element0を挨拶、1を怒りとかに出来れば可読性が上がりそうなもんですけど。