Blender備忘録35頁目「マテリアルの設定1」

江上宿六です。

 

やっぱりアニメーションは後回しにします、私自身それほど身についてませんし。

というわけでマテリアルです。 今更マテリアルみたいな感じもありますけど、

この後に行う処理の準備というか、そんな感じです。

 

今はまだマテリアルを割り当てただけで、トゥーン風に表示させているのも

Blenderの機能でやってる感じなので、レンダリング時にもトゥーン風になる様に

色々と設定をしていきます。

 

ランプを削除していたら再び追加しておきましょう。 

オブジェクトを選択し、プロパティウィンドウのマテリアルを開きます。

とりあえず肌のマテリアルを選択します。

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ディフューズのランバートになっている所をトゥーンにしたら、

強度を0.5、サイズを1.4、スムーズを0にします。 ここら辺は陰影の付き方を

設定してる感じです。 続けて光沢関係のスペキュラーの強度を0、

シェーディングの放射を0.5にします、これでひとまず設定完了です。

 

この設定を全てのマテリアルで行います。 また、テカりがあるような

オブジェクトの場合はスペキュラーの強度を0.8にし、シェーディングの

タンジェントシェーディングにチェックを入れましょう。 今回のこの子は

南京錠とパンプス風な靴にこっちの設定を使いました。

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レンダーした結果がこちらです、ちゃんとトゥーン風になっていますね、多分。

靴はちょっとテカりすぎかもしれませんが、まぁ、ちゃんとテカってます。

 

さて、ここから更にマテリアルに手を加えていきますが、またちょっと

長くなりそうなので、今回はここで終わりにして次回その事をやります。

Blender備忘録34頁目「アーマチュアの設定10」

江上宿六です。

 

表情付け楽しんでますか。 これ結構楽しいんですけど割と動かしたりするのが

難しかったり面倒だったり感じる事はありますよね。 それをなんとかしてみたい

という回です。

 

1.ボーングループを使う

足IKのハンドルの時にちょっと出てきましたけども、ここで使うと便利です。

というかどんどんグループを作っていって良いと思います、邪魔でない程度には。

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自分だったらこんな感じにしてみます。 選択を押せば全部選択出来ますし、

色を変えてるのはまつげの上だと見えづらいのと、このように目を閉じた場合

どちらのボーンなのか判別をつけるためです。

 

他にもまとめて動かせるボーンを作るとか、IKを使うとか考えてみましたが

まぁ、ボーングループでいいかなという感じですね。

 

2.ポーズのコピー&ペースト

このポーズモードのボーン、コピペが出来るんです。 といっても基本的には

同一のボーンにしかペースト出来ないので、形状を変更するとか元に戻すしか

使い道がないと思うかもしれません。 しかし便利な使い方が出来るんです。

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Ctrl+Shift+Vでペーストする事で、対となるボーンに反転ペーストさせられます。

これはもちろん顔だけではなく、全ての対を持つボーンで出来るハズです。

対称的なものを作る、特に表情では役立つので覚えておきましょう。

他の回とかでやりましたっけ。

 

3.ポーズライブラリ

ポーズライブラリを使うとポーズを保存したり読み込んだりできます。

もちろん表情とかも保存して使う事が出来ます。 プロパティウィンドウ内の

アーマチュア、ポーズライブラリで新規作成し、+ボタンで追加していきます。

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自分はこんな感じでパーツ単位で分けたりとかもしてます。

多分ボーン非選択時は全ボーンが保存されますが、選択ボーンがある場合は

選択中のボーン情報だけが保存されると思います。 読み込み時も似たように

選択ボーンだけ読み込むみたいな事が可能だと思います。 読み込みは

虫眼鏡で頂点を見てるみたいなボタンです。

 

今確認した事ですけども、Blenderは機能として他のモデルなどからポーズなどを

読み込んだり出来るみたいですが、ポーズはともかく表情は流用しにくいですね。

顔の形状がキャラで違ったりしますし、メッシュの割り方でボーンの数が

変わってきたりするというのが関わっていると思いました。 

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口を閉じさせたら上下の真ん中が適用されず面白顔になりました。 猫口。

とはいえ手直しして再登録すれば問題無いので、新規に作るよりは早いですかね。

 

4.アーマチュアレイヤー

表情を作るのに頭のボーンや髪のボーンなんかが邪魔だと感じますよね。

そういう時はアーマチュアレイヤーを使います。 移動させたいボーンを選択して

Mキーを押し、ボーンを移動させたいレイヤーを選択します。

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プロパティウィンドウのアーマチュア、スケルトンの所を確認してみましょう。

先ほどクリックした所に印がついて、そこをクリックするとここに移動した

ボーンが表示されます。 よく動かすボーンを分けたりとか、IK設定をして

自分では動かさないボーンを分けたり、使い道は色々あります。 そういえば

レイヤー自体の説明がまだのような気がしましたが、機会があればです。

 

こんな感じですかね、意外と長くなってしまいました。

恐らく今回でアーマチュア回は終わりです、こちらも長くなってしまいましたが

大事な所なので仕方ないですね。 しかし、ここまで出来れば他のソフトに

持っていって色々使えるんじゃないでしょうかね。 自分はまだまだですけども。

 

次回はアニメーションをやるか、また別の違うことをやるかです。

Blender備忘録33頁目「アーマチュアの設定9」

江上宿六です。

 

最近はBlenderやVRChat絡みで色々見たりするんですが、知らないことや

やってみたい面白そうなことがまだまだありますね。 その辺を調べたり

やってみ次第記事を書いてみたいですね。

 

さて前回顔ボーンを配置したので今回は顔のウェイトペイントをやっていきます。

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まゆげです。 自分流のやり方では重複を避けるとしつこく言っています。

後の方のがズレてるように見えますけど、ズレてる辺は顔のメッシュです。

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まつげです。 一番内側のやつは、先分かれしたまつげとまぶたを塗り、

加えて顔の頂点も近い点というか、他まつげと並行的に並ぶ点を塗り、更に

一つ上部の点も塗っています。 上のまつげまぶたは広めに塗ると良いそうです。

 

真ん中の画像は3番目のボーンですが、顔メッシュの頂点が少なく、重複を

避ける点もありウェイトを割り当てられませんでした。 反省点の一つでした。

 

最後の画像はかなりざっくりと塗っています。 ボーンはあと1つ多くても

良かったかも知れませんが、まぁ、こんな感じで良いと思います。

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下まぶたです。 最初のボーンは今にしてみると微妙ですね。 左下も塗るか

下の所は隣のボーンにしたりするべきだったかもしれません。 他のボーンは

普通に近い頂点と少し下部分も塗っています。

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口です。 特に何かと言う事はないです、口の中は塗らなくても大丈夫です。

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顎です。 だいたい上げ下げしてほっぺ辺りが不自然じゃないくらいまで

塗るのが良いかもしれないです。 口開け前提で下絵を描く必要があった説。

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瞳とハイライトですね。 瞳は目のメッシュにウェイトを入れます。

黒目だけにウェイトを入れるというのも無い事は無いと思いますが、ここは

一つ外というか、一番外以外に設定しておくのが一番形として崩れにくいとは

思います。 ここは他の部位よりも注意深く設定してください。 下手すると

すぐに黒目や白目がまぶたを突き抜けてしまいます。

 

目のメッシュの方向とかボーンの長さ、それぞれボーンを動かして確認つつ

変に動かないよう調整していきましょう。 言うまでも無く大事な所です。

 

で、鼻とか舌とかは省いたんですけど、大丈夫ですよね。

鼻は鼻の頂点、舌は舌全部です。 ボーン自体の存在意義についても

顎も含めて思う所はあると思うんですけど、とりあえず普通に要りますので。

 

これで多分ウェイトを設定出来ましたが、まだやる必要がある事があります。

それはこの顔ボーンにウェイトを設定した事による、頭部のウェイト削除です。

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最終的にはだいたいこんな感じになると思います。 ハリウッド映画は無関係。

塗り残しがあったりとか、重複して塗ってしまったなんて事もあると思います。

そういう時はやはりボーンを大胆に動かして、おかしいと思った所を修正する

というのが一番早いと思います。

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こんな感じでボーンをいじってポーズや表情をつけるだけで割と遊べます。

 

という感じで今回は終わりです。

次回は顔ボーンの制御関係とかで言えることがありそうなので、その予定で。

Blender備忘録32頁目「アーマチュアの設定8」

江上宿六です。

 

タイトルをもっと細かく分けるべきでしたかね、概要には何か書いてますけど。

しかしだいぶ終盤に入ってきた感じです。 次にやる事も考えないとですね。

 

今回は顔のボーンの配置や設定などをやっていきます。 いわゆるフェイスリグ

とかいうやつですね、多分。 だいたいは今までの知識でなんとかなる所です。

 

基本的に顔用のボーンは頭のボーンから押し出すというか、親子関係にします。

それでいて接続は切っておく感じです。 まずは眉毛のボーンを配置をしますが

X軸ミラーを確認し、Shift+Eで押し出しましょう。

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押し出したら正面から見た位置に合わせ、横に回りワイヤーフレームモード等で

奥行きも合わせていきます。 奥行きはある程度大雑把で良いかもしれないです。

次のボーンは複製で作ります。 念のためにちゃんとミラーも確認しましょう。

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これらのボーンは頂点というか辺上に配置していきます。 いつぞやの回で

説明をしましたが、動かし方が直感的に分かりやすくなると思います。

ワイヤーフレームモードでも場所が分かりにくいですが、気合いです。

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マテリアルで塗り分けて、配置するなんて方法があるかもと今思いついたので

やってみました。 マテリアル構成が単純なパーツなら有りかもしれないですね。

 

次はまつげです。 まつげの方にボーンを配置してまぶたも連動させるのですが

正直申し上げますと、まぶたも一緒に下げるというのが正しいのか分かりません。

お絵描きや人体の知識が乏しいとこういう事があります。 ともかく配置です。

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まつげからの下まぶたです。 言うまでも無く頂点や辺の辺りに配置してます。

結構きつめの釣り目なので、後者画像はだいぶ上に見えますが下まぶたです。

跳ねてるまつげが半端な配置になっていたので、ここで調整すべきでした。

 

次は新たに頭部から押し出し、鼻、口、顎、舌のボーンを作ります。

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それぞれ頂点や辺を意識して配置しましょう。 舌は顎ボーンから押し出し、

接続は切って配置しましょう。 口の左右部分は頭からShift+Eで押し出しても

目辺りのを複製して配置してもいいです。

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最後に瞳のボーンです、これで目が動きます。 瞳の中心にボーンを配置し、

そこから更にハイライト用のボーンを押し出しています。 これは後々

瞳をテクスチャにしてしまったら要らないと思いますが、作っておきます。

 

これで顔ボーンの配置は完了となり、今回はこんな感じで終わりです。

次回に何をするかはおわかりですよね、ウェイトペイントです。

別に顔になったからといってそうそう変わったことはやらないんですけどもね。

 

Blender備忘録31頁目「アーマチュアの設定7」

 江上宿六です。

 

IKのお話を続けていきます。

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ちゃんとポールターゲットも設定したのに、膝がポールを向いてくれないとか

なんか変な方向に回転しててメッシュが引きちぎられていたりする事も

あったりするハズです。 今回は右足が捻られています。

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変な方を向いている場合はボーンコンストレイントの所でポールの角度を

設定してやるとだいたい直ります。 今回は180度でしたが、次に作ったモデルは

両脚が90度ズレていたり、ボーンの制作過程なんかで色々変わるようです。

 

まだ膝がポールを向いていない問題は解決していませんが、これもボーンの

制作過程の問題で、今回は多分ボーンの配置がズレていたりする事が一つの

原因なのではと思います。女の子っぽい骨格を考えて内股でX脚だったりですね。

編集モードとポーズモードを行き来して確認しながら、調整してみましょう。

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こんな感じで上脚のヘッドを移動させた事により、膝がポールの方を向くように

曲がってくれるようになりました。 最後の画像で突き抜けてるのは単に

ウェイトペイントがしょぼいからです。

 

ともかくこれでポールターゲットやIKの設定が出来ました。

設定しても酷い挙動を見せるときがありますが、ポールターゲットを動かして

正しいポーズを取らせるというのも有りなので、色々工夫してやりましょう。

 

そうそう、Blender標準本では足(Foot)部分にもIKを設定していました。

つま先と足の間からボーンを押し出し、親をハンドルにしてチェーン1で。

これをやるとなんか足が固定しやすくなるのでなかなか良いと思います。

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脚と同様に腕にもIKを設定してもいいですけど、個人的にはちょっとアレですね。

見ての通り、割と制御が面倒な所がありますので。 今までも主にFKで

アニメを作ってきたりしたので、そっちのが慣れているからなんですけども。

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そうそう、ボーンにはボーングループという便利な機能があります。

プロパティウィンドウのデータ、ボーングループの所の+ボタンを押すことで

グループが作成されます。 ボーンを選択して割り当てましょう。

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出来たら下にあるカラーセットから色を変更させる事もできます。

これで選択も楽になりますし、目立つようにもなりますからね、便利です。

 

今回はこんな所ですかね。

次回はいよいよキャラに表情をつける為の処理をやっていきます。

といっても大して新しめな事はやらないんですけどもね。

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知る人ぞ知らない謎ポーズ再び。