二代目備忘録

適当に勉強した事を忘れないように講座風に書き留めたりするブログ。

Blender備忘録31頁目「アーマチュアの設定7」

 江上宿六です。

 

IKのお話を続けていきます。

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ちゃんとポールターゲットも設定したのに、膝がポールを向いてくれないとか

なんか変な方向に回転しててメッシュが引きちぎられていたりする事も

あったりするハズです。 今回は右足が捻られています。

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変な方を向いている場合はボーンコンストレイントの所でポールの角度を

設定してやるとだいたい直ります。 今回は180度でしたが、次に作ったモデルは

両脚が90度ズレていたり、ボーンの制作過程なんかで色々変わるようです。

 

まだ膝がポールを向いていない問題は解決していませんが、これもボーンの

制作過程の問題で、今回は多分ボーンの配置がズレていたりする事が一つの

原因なのではと思います。女の子っぽい骨格を考えて内股でX脚だったりですね。

編集モードとポーズモードを行き来して確認しながら、調整してみましょう。

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こんな感じで上脚のヘッドを移動させた事により、膝がポールの方を向くように

曲がってくれるようになりました。 最後の画像で突き抜けてるのは単に

ウェイトペイントがしょぼいからです。

 

ともかくこれでポールターゲットやIKの設定が出来ました。

設定しても酷い挙動を見せるときがありますが、ポールターゲットを動かして

正しいポーズを取らせるというのも有りなので、色々工夫してやりましょう。

 

そうそう、Blender標準本では足(Foot)部分にもIKを設定していました。

つま先と足の間からボーンを押し出し、親をハンドルにしてチェーン1で。

これをやるとなんか足が固定しやすくなるのでなかなか良いと思います。

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脚と同様に腕にもIKを設定してもいいですけど、個人的にはちょっとアレですね。

見ての通り、割と制御が面倒な所がありますので。 今までも主にFKで

アニメを作ってきたりしたので、そっちのが慣れているからなんですけども。

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そうそう、ボーンにはボーングループという便利な機能があります。

プロパティウィンドウのデータ、ボーングループの所の+ボタンを押すことで

グループが作成されます。 ボーンを選択して割り当てましょう。

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出来たら下にあるカラーセットから色を変更させる事もできます。

これで選択も楽になりますし、目立つようにもなりますからね、便利です。

 

今回はこんな所ですかね。

次回はいよいよキャラに表情をつける為の処理をやっていきます。

といっても大して新しめな事はやらないんですけどもね。

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知る人ぞ知らない謎ポーズ再び。