明けましたけども。

江上宿六です。

 

新年明けましたが、まるで年末の決意を揺らがそうとしているのか

はたまた行く先を案じているかのような年の始まりですね、気が滅入ります。

 

まぁ、自分のそのやろうとする事を実現するためには時間を確保しなければ

ならないというわけでゲームパスは一旦解除しようかな。 それからちょっと

やっているMMOなゲームの方は既にほぼレベルキャップなのでストーリーや

やることが落ち着けばいくらでも放置できるといった状況。 まずは前者と。

 

どうでもいい話、毎回MMOではうちの子を模してキャラメイクしてたりするけど

こういうのでも何かキャラの解像度が上がっていく感じがあって良いですよね。

色合いのバランスだとか、似つかわしい動きや行動をしてるかとか。

 

あとは本を買わないと。 高いんだよなあ、ポイント還元を使っても。

でも買ったらもう後戻りできないからね、勢いで行かないと、勢いで。

 

またAIタイトルアシストで遊んだ。

"ゲームパスを解除!新年の目標に向けて時間を確保せよ"←これすき

 

今年を振り返る必要があるかはアレだが。

江上宿六です。

 

もうこういう感じの季節になってしまいましたね。

ということで今年を振り返ろうとも思ったりしたんですが

まぁ、タイトルの通りというか、毎年の事ながら自分の体たらくさに

嫌気が差しますね。 情けない限りです。

 

あえて何か言うとするならば、うちの子の新モデルが年初に出来まして。

ちゃんと自分好みの絵柄で下絵を描き、それをちゃんと作れたのは良かった所です。

あとデザイン以外の所で幾度となく気になっていた所を改善して行けた事とか。

特に脚や尻周りのメッシュ構造はよく吸収できたなと我ながら。 ただそれでも

まだ体育座り的な動きに弱かったり、もう少しどうにかしたい感じも。

 

しかし地味に膝の位置というか、膝上膝下の長さが多分正しくないんですよね。

座るアニメーションを作った時に膝下が短すぎた事に気がついたりしまして。

これ、下絵が正しくないから起きてると思うのでボーンの方から正しい長さを

導き出すべきでしょう、下絵と頭身が合っていれば良いんです、頭身が。

 

まぁ、こうやって見ての通り、モデリングには今でも割と執心なんですよね。

ということで来年やりたい事も適当に言っておきますけど、モデリングの方を

もうちょっと見識を広げるため新たに教本を買うなりして幅広い技術と見識を

身につけたいという事ですね。 とりあえず買う本は一つ決めてますので。

ゲームを作る方は、うん。

 

それともう一つ、ちょっとあのSNS的な方も復帰を目指したいというか。

最近主に時間を取られているゲームなんですけど、始めた(復帰した)時は

他人と組んでダンジョンに行くのは色んな点から拒否感があったんですけど

最近は何が要因なのかは分からずともそういうのが若干薄れてきたりしてまして。

これもSNS的な方にも活かせる精神性なのではないかと、知らんけども。

比較的お酒との対話も出来てきていますので最近は。

 

とりあえず何か良いサイクルが必要だと思うわけです。 来年は良い方に

転がるように適当に頑張っていきたい、そう思っています。

 

あと、いつこんな機能がついたのか知らんけどAIタイトルアシストが

滅茶苦茶で面白かった。 採用したら変な物食べたと思われても仕方ない。

路線変更じゃないけども。

江上宿六です。

 

作業は滞ってるけど実績解除は滞りなく。 極道の5は闘技場が大変だった。

それとまた厄介な物に手を出してしまって困ったものです。

 

で、別に何も明確にしてないのに路線変更とか言い出すのもなんかアレだけど

最近作ろうとしていたやつは究極に規模を縮小させた状態でとりあえず作ろうかと。

出来るのであればそこに肉付けしていくようなスタイルでなんとか。

 

あと違うキャラを使って別軸の何かを作りたいなあとか思い始めたり。

この状態でこんな事を思ってもアレなんですけどもね、ホントどうしようもない。

 

ちょっとした思い違いというか。

江上宿六です。

 

ゲームも入れながら作業をやろうという想定の下ゲームパスを契約しましたが

ちょっと想定していなかった状況もあって作業が滞り気味になりまして。

想定通りディアブロ4はスルーしつつ極道系の5、悪魔系の2なんかをやりつつ

作業もやろうと思ってたらDQ系バージョン6最終アプデが追加されてしまい

完全にキャパオーバーになり。 前2つだけでも相当なのにね。

 

どれもストーリーの評判は今一つな扱いですけどね、悪魔系の2なんかは

モデルが素晴らしいのでそういった所は注視してプレイしてたりしました。

ちょいと細すぎる気はするけどバランスが悪くないのとか凄い。

 

作業。 部屋を作ろうと思ってスケール感の分かり易い家具を作ったり。

木目を正しくしようとUV展開で悩んだりしているけど、こういうのとか

キャラのアニメーションとかもある程度で良いんだなあと、上記のような

大手のゲームをやって思えるようになりまして。

 

握手とかできてないし、物を持っても手に持ててないし手を貫通してるし。

それっぽく見えればそこまで神経質にやる必要はないと、素人なら尚更でしょう。

適当にとか雑にとかそういうのじゃなくて。

 

そういう気づきが得られたのは良かったとは思えますね、ゲームをやってても。

あとはもっとちゃんと作業に向かえるようになればという所です。

物を持たせてアクションをする。

江上宿六です。

 

ゲームは思いっきりやってますけどもやってない時より作業には向かっています。

いや、ディアブロ4もゲームだったハズなんですけど、それはさておきね。

 

まあ、引き続きアニメーションを作ってはいるんですけど、道具を使うことが

多かったりするため実際に物を持たせて動かそうとしてみたわけです。 その為に

実際に使うやつを作って、ちゃんとスケールを適用したり必要な事をしました。

 

さて、キャラにアイテムを持たせる云々と言えばBlender備忘録の52頁目とか

Unity備忘録の47頁目とかにもあったりしますけども結局どうすれば良いのかと

考えた結果、今回は以下のような感じになったというお話。

 

手のひら辺りに新たにボーンを用意し、持たせたいアイテムの親を

オブジェクトプロパティでその用意したボーンに設定してやる、これだけです。

 

これだけといっても多分アイテムはあさっての方向を向いたりと色々と

大変な事になると思うんです。 そこはボーンを回転させて狙った向きにし、

向きが定まったらこのボーンの回転をレストポーズに適用してやるなりしましょう。

親子関係を解除した時にアイテムが元の位置と形状に戻れば多分問題ないです。

 

これでアイテムがこのボーンというか手を勝手に追いかけてきてくれるので

そのまま使うなりボーンを回転させて使うなりという感じで簡単に運用ができます。

 

一つ問題点だと思うのは親子関係を設定するとボーンのテール側にくっつく事。

なのでボーンの長さを極限まで短くしないとアイテムの原点で回転をする感じに

ならないので注意が必要かもしれない。

 

こういう使い方が正しいかどうかはわからないけどもおそらくUnity側で

アイテムを持ち替えたりする事を考えるとこれが一番楽なのではないかと。

親子関係設定するだけで別アイテム持たせて同じ動きが出来るわけですし。

こういう感じで鍬を振るったり、地面を固めたり、どこまで使うのかわからない

アニメーションがいくつか出来ていますので、一段落したらUnity側に持ち込んで

何か出来るようにしていきたいものです。

 

しかしMetaQuest3がそろそろ出るようですね、気になっているのですけども

自分くらいのアレだと絶対持て余しますよね。 入門の為に旧世代を買うのも

何かアレですし、困ったものです。