ほんの少し気づいた事とか。

江上宿六です。

 

正直な所こういう風に工程を上げるだけなら備忘録は要らないと思ったり。

一応は考えて実現させるまでの苦労や辿り着いた結論を示しておく事はまた今後

ブランクが出来たりした時に有用だったりするとは思うんですけども。

 

そんな中気づいた事なんですが、アニメーションの切り替わりとか現状だとか

正しく取得できなかった原因みたいなものが分かったような気がします。

 

AnimatorControllerでアニメーションを遷移させる矢印がありますが、そこら辺の

挙動を色々と確かめてみたらTransitionDurationがどうにも悪さをしているというか。

 

これアニメを混ぜ合わせて滑らかな動きを実現する感じのものなんでしょうけど

フラグを立ててアニメを切り替えたと思ったら混ざっている途中の動きを行い、

その時はまだアニメーションのStateが切り替わっていないという感じなのです。

まぁ、あまり言ってる意味は分からない感じですけど。

 

混ぜ合わせが終わった時にStateが切り替わるので、攻撃ボタンを押して攻撃の

アニメーションに入ってもまだアニメはアイドリング中なので、移動とかの操作も

出来ますよ、みたいな処理になってしまっていたのだと思います。 なので

全部0にしておきました。 瞬時に切り替わっても困ることはあまり無いですよね。

HasExitTimeもフラグやアニメが制御出来ていれば設定する必要ない気がしますね。

 

それとCharacterControllerなんてものがあるらしいじゃないですか。

制御が簡単になったりRigidbodyなんかを使わずとも判定が出来たりするようです。

どうなんでしょうね、なかなか凄そうな気がするんですけど。 個人的には

なんか勝手に制御や判定されるのを好まないので二の足を踏んでいますが、

機会があれば使ってみたい感じでもあります。

 

結局はというか、今後やるオブジェクトの投げ飛ばしにRigidbodyやら何やらを

使う事になるでしょうが、重力や物理挙動を好き勝手にやらせる事は無いです。

Unityはこんな所でしょうか。 まぁ、間違ってる事もあると思いますが。

 

あの世界については、Unityのバージョンが2017対応になったりしたようですが

今まで使ってたバージョンもとりあえず今は使えているので別に良いですかね。

それとアバターの処理的な重さとかを評価するシステムが出来たりしたようで。

 

自分のも色々確認してみましたが、メッシュが3つに分かれているのをつつかれ、

ボーン数が規定より多かったのでMediumでした。 メッシュをくっつければGood。

 

ボーンは75以下ならば良いらしいのですが、105使っています。 自分は表情を

ボーンを動かす事で作ってるので、それを目指すならばそれらのボーンを消して

シェイプキーを使ったりする必要がありそうです。 目指すならばの話ですが。

 

そんな感じですかね。 今年のまとめだとかそういうのはまた後日です。