Blender備忘録55頁目「アーマチュアとシェイプキー」

江上宿六です。

 

ここ最近はなかなか燃え尽きてました。

割と頑張ってモデルを作った達成感と、そうじゃないやつとか色々ありまして。

ちゃんと目的をもって行動しないと何をやっても意味がないという戒め。

 

で、今回はアーマチュアとシェイプキーについて思う所があったので記します。

というかここの備忘録ではアーマチュアについては多少扱ってきましたけど

シェイプキーについては殆ど何もやっていませんでしたね。

 

シェイプキーとはメッシュの頂点、辺、面などの情報を保持出来るもので

キーの値を操作することで保持された状態に変形させたりすることが出来ます。

自分の知ってる界隈ではキャラの表情を変える為にしばしば使われてる気がします。

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さて早速シェイプキーを扱っていきますが、何の変哲も無い立方体があります。

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オブジェクトモードにして右のプロパティウィンドウの中から逆三角形の

データを選択します。 その中にシェイプキーというのがあるのでこの+ボタンを

押します。 すると基本の形状となるベースという項目が出来ます。

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もう一度+ボタンを押すとキー1という項目が出来ました。 これを選択したら

編集モードにしてメッシュを適当に変形させてみましょう。 間違ってもベースを

選択した状態で行わないようにしましょう。

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適当に上側の頂点を中心に集めてみました。 変形が済んだらオブジェクトモードに

戻します。 元の形に戻ってしまうと思いますが気にせずプロパティウィンドウの

シェイプキーの所をいじります。

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シェイプキー内の値をいじる事で先ほど変形した状態になりました。

これがシェイプキーの主な機能なのだと思います。 中間の状態にも出来るのが

これの面白い所だと思います。

 

さて本題ですが、上記のような単純な形状であればこんな感じでやれば良いですが

キャラの表情を変えるとなると動かすパーツが多かったり、そもそも選択が大変とかで

悩まされます。 これを少し楽にする為にアーマチュアというかボーンを使います。

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前提条件として顔パーツのボーンとウェイトが設定されている必要があるので

制作スタイルが違う場合は参考にならないかもしれませんが、とりあえずボーンを

動かして表情を作ります。 出来たらオブジェクトを選択しプロパティウィンドウの

モディファイアーを開きます。

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ここの略されてますけどシェイプキーとして適用を選択する事でこの変形状態が

シェイプキーとして生成されます。 この際にアーマチュアのモディファイアーが

無くなってしまいますけど再び追加してオブジェクトを指定することで元に戻ります。

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あとはボーンの状態を元に戻してオブジェクトの方でシェイプキーを操作すれば

このように目を閉じた状態のシェイプキーが作れた事を確認出来ると思います。

 

作る時の注意点としてボーンは全てデフォルトの状態にしてから動かしましょう。

アイドリングのポーズなどを取ってる時に変形させて適用するとその分も

デフォルトからの移動量として組み込まれてしまい思った通りの変形にならない

なんて事になったりすると思います。

 

あとボーンを動かして終わりではなくて、適用後のメッシュを調整したりする事で

より納得出来るものが出来ると思います。

 

そんな感じですね。 シェイプキーを使うことで他のアニメーションが再生中でも

表情を変えたりする事が出来そうなのが良さそうと思いました、Unityでの話です。

笑いながら歩く、悩みながら歩くみたいな余計なアニメを作る必要はないハズです。

 

次回以降は未定です。 BlenderもUnityも行き詰まったわけではないんですけど

やりたい事、出来る事、色々と履き違えていた感じがしてて考える時間が必要です。