Blender備忘録51頁目「アニメーションを作る2」

江上宿六です。

 

引き続きアニメーションを作っていきます。

前回は単純なオブジェクトでしたが今回はボーンの入ったモデルです。

難しさは大して変わりませんが、データ量の差による大変さの違いはあります。

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まずモデルを配置します。 エルフ娘さんです、新しい方が出来が良いですので。

配置が出来たらまずバーを0フレーム目に移動させます。 次にポーズモードにして

ボーンを全選択したらIキーでキーフレーム挿入メニューを開き、位置/回転を

選択してキーフレームを登録します。

 

モデルの場合はこのようにボーンを登録して動かします、自分の場合はですが。

ともかく、まずはこのように0フレーム目に基本のポーズを登録しておくことで

アニメーションが作りやすくなると思います。

 

次に動きを作るわけですが、どう動かすかを考えていないと動かしようがないです。

とりあえず今回は両手を上げ下げアニメーションを作ってみましょう。

 

ポーズを作る前にバーをポーズの登録を行う10フレーム目に移動しておきましょう。

ポーズを作った後にバーを動かすとその動かした先のポーズが読み込まれ、

現在の変更が破棄されてしまうことがあるので注意です。 あらかじめ全選択して

Ctrl+Cでボーンの状態をコピーしておけば、後でペーストする事も可能です。

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ともかくこんな感じでポーズが出来たらボーンを全選択し、Iキーのメニューから

キーフレームを登録します。 選択するボーンは変更のあったボーンだけでも

もちろん構いませんが、今回はとりあえず全てのボーンを登録します。

 

続けて20フレーム目に最初の立ちポーズを登録します。 0フレーム目を選択して

ボーンを全選択してコピーし、20フレーム目でペーストするのでも良いですが、

こういう処理はドープシート上でも行うことが出来ます。

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ドープシートの一番上のキーフレームを右クリックするとそのフレーム上、

今回は0フレームに存在しているキーフレームを全て選択してくれます。

選択が出来たらCtrl+Cでコピーして20フレーム目を選択しCtrl+Vでペーストする、

もしくはShift+Dで複製して20フレーム目に配置する、という感じでフレームを

配置する事ができます。

 

レンダー設定や、タイムラインウィンドウの所で終了フレームを20にセットしたら

アニメーションを再生しましょう。

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手を上げ下げするアニメーションが無事完成しました。 なんかシュールなので

表情を加えてみましょう。 10フレーム目を選択し表情を変更させた後、再び

ボーンを選択してキーフレームを登録します。

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表情が変わるようになりました。 まぁ、シュールなのに変わりはありませんが、

このように後から変更を加えるのも容易に出来るというわけです。

 

さてアニメーションが出来たら保存をしたいですよね。 ドープシート画面の

下部のメニューにあるリストを選択してアクションを選択します。

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そうしたら横にこんな感じのものがあるので、名前を入力してFボタンを押します。

Blenderは何にも割り当てられていないマテリアルなどのデータは自然消滅するので

それを防ぐためにこのF、フェイクユーザーというのを使います。

 

こうする事で隣の×ボタンを押してドープシートをまっさらにしても

名前をつけたアニメーションを呼び出せるようになる、つまり保存しておく事が

出来るということです。

 

こうやって作ったアニメーションは他のソフトに持ち出して使う事も出来るので

まぁ、色々やってみると良いと思います。

 

そんなわけで今回は終わりです。

次回もアニメーションというか、自分が最近知って記したくなったやつの回です。

この数回にわたるアニメーションのを記すことになった元凶です。

 

ちゃんとしたものを用意する為、少し時間がかかる可能性が。

また新たな子を作りたかったりもしますからね。