江上宿六です。
引き続きアニメーションを作っていきます。
前回は単純なオブジェクトでしたが今回はボーンの入ったモデルです。
難しさは大して変わりませんが、データ量の差による大変さの違いはあります。
まずモデルを配置します。 エルフ娘さんです、新しい方が出来が良いですので。
配置が出来たらまずバーを0フレーム目に移動させます。 次にポーズモードにして
ボーンを全選択したらIキーでキーフレーム挿入メニューを開き、位置/回転を
選択してキーフレームを登録します。
モデルの場合はこのようにボーンを登録して動かします、自分の場合はですが。
ともかく、まずはこのように0フレーム目に基本のポーズを登録しておくことで
アニメーションが作りやすくなると思います。
次に動きを作るわけですが、どう動かすかを考えていないと動かしようがないです。
とりあえず今回は両手を上げ下げアニメーションを作ってみましょう。
ポーズを作る前にバーをポーズの登録を行う10フレーム目に移動しておきましょう。
ポーズを作った後にバーを動かすとその動かした先のポーズが読み込まれ、
現在の変更が破棄されてしまうことがあるので注意です。 あらかじめ全選択して
Ctrl+Cでボーンの状態をコピーしておけば、後でペーストする事も可能です。
ともかくこんな感じでポーズが出来たらボーンを全選択し、Iキーのメニューから
キーフレームを登録します。 選択するボーンは変更のあったボーンだけでも
もちろん構いませんが、今回はとりあえず全てのボーンを登録します。
続けて20フレーム目に最初の立ちポーズを登録します。 0フレーム目を選択して
ボーンを全選択してコピーし、20フレーム目でペーストするのでも良いですが、
こういう処理はドープシート上でも行うことが出来ます。
ドープシートの一番上のキーフレームを右クリックするとそのフレーム上、
今回は0フレームに存在しているキーフレームを全て選択してくれます。
選択が出来たらCtrl+Cでコピーして20フレーム目を選択しCtrl+Vでペーストする、
もしくはShift+Dで複製して20フレーム目に配置する、という感じでフレームを
配置する事ができます。
レンダー設定や、タイムラインウィンドウの所で終了フレームを20にセットしたら
アニメーションを再生しましょう。
手を上げ下げするアニメーションが無事完成しました。 なんかシュールなので
表情を加えてみましょう。 10フレーム目を選択し表情を変更させた後、再び
ボーンを選択してキーフレームを登録します。
表情が変わるようになりました。 まぁ、シュールなのに変わりはありませんが、
このように後から変更を加えるのも容易に出来るというわけです。
さてアニメーションが出来たら保存をしたいですよね。 ドープシート画面の
下部のメニューにあるリストを選択してアクションを選択します。
そうしたら横にこんな感じのものがあるので、名前を入力してFボタンを押します。
Blenderは何にも割り当てられていないマテリアルなどのデータは自然消滅するので
それを防ぐためにこのF、フェイクユーザーというのを使います。
こうする事で隣の×ボタンを押してドープシートをまっさらにしても
名前をつけたアニメーションを呼び出せるようになる、つまり保存しておく事が
出来るということです。
こうやって作ったアニメーションは他のソフトに持ち出して使う事も出来るので
まぁ、色々やってみると良いと思います。
そんなわけで今回は終わりです。
次回もアニメーションというか、自分が最近知って記したくなったやつの回です。
この数回にわたるアニメーションのを記すことになった元凶です。
ちゃんとしたものを用意する為、少し時間がかかる可能性が。
また新たな子を作りたかったりもしますからね。