Blender備忘録58頁目「アーマチュアとかその辺」【2.8】

江上宿六です。

 

体が脆いもんで連続して怪我したり体調を崩していた週でしたが回復傾向です。

そういった事情によって多少作業に影響は出てますけど、まぁ、進んではいます。

 

という事で今回は2.8でのアーマチュアの扱いです。

キャラのモデルは一段落しているという体で進みます。

まずRootを作ってHip、Spine、Chest、Neck、Headと中心部を作りました。

次はChestのテールから両肩を押し出そうという場面です。

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Shift+Eで分岐して押し出しをやろうとした所、うまくいきませんでした。 

2.79ではツールシェルフの所にあるX軸ミラーにチェックを入れる必要が

あったのですが2.8ではその項目が見当たりません。 どうしたのかというと

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Nキーで出し入れ出来る旧プロパティシェルフ現サイドバーの所に移動してました。

これにチェックを入れる事でこれまでと同様に分岐して押し出しが出来ます。

 

しかし話によるとこの方法はあんまり良い方法ではないらしいんですよね。

言われてみると、ボーンの接続を切ったりリネームがやたら面倒だったりしますし。

それではどうするのがベターなのかというと、対称化というのを使います。

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とりあえず片側だけ作ったボーンを全選択したら上部にあるアーマチュア

クリック、もしくはWキーで出てくる項目の中から対称化を選択します。

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するとこのように自動で対称となるボーンが配置されます、便利です。

これを正しく動作させるためにはボーンの名前に左右を表すLかRが入っている

必要があります。 それで特に意味も無い検証をしてみました。

 

対称化される

 「Bone L」、「Bone.L」、「Bone_L」、「L Bone」等

対称化されない

 「Bone,L」、「BoneL」、「Bone LL」等

 

とりあえずLもしくはRが他の文字と切り離されているのが大事なようですが

何故かカンマで区切られたものは対称化されませんでした。

 

ともかくこれで無事にボーンの配置が出来ました。 対称化したあとにボーンを

動かしたいと思った時はさっきのX軸ミラーにチェックを入れるとちゃんと

左右同時に動いてくれます。 最初の方の説明も無駄ではありませんでした。

因みにこの対称化は2.79でも出来ました。 自分が知らなかっただけです。

 

ボーンの配置が終わったらウェイトペイントですね。 そんなに大きく変わった

という事はないと思うんですけど、対話モードの行き来が煩わしくなってくるので

2.79の感覚は諦めてプリファレンスのキーマップ、TabForPieMenuにチェックを

入れておいた方が良い感じです。

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あとメニューバーの編集内にあるオブジェクトモードをロックという項目ですが、

基本的にチェックを外しておいた方が楽だと思います。

  

2.79では選択したメッシュでウェイトペイントモードに入り、ボーンを選択して

塗っていくという感じでやっていたんですけど、上記のにチェックが入っていると

そういった操作が今一つ出来ず、不便というか作業になりませんでした。

 

そんな感じでウェイトペイントまでこなしてきました。

今は服を作っている所でまた大変なんですけど、この辺は特には問題ないですかね。

 

UVとかも微妙に感覚は違いますけど、多分問題無く出来ます。

このあとのノードとかベイクとかで変な事が起きないでほしい所ですね。