Blender備忘録78頁目「スケールとアニメーション」【3.33】

江上宿六です。

 

作業中に起きた事というか思った事について少し記しておこうかと思いまして。

気が逸れた時の逃げ道も用意したんで、安心して作業とも向かい合えます。

 

さてスケールとアニメーションと題してはみましたが割と謎な表現です。

何が言いたいのかというと、アニメーションを作ったのは良いけども突如

キャラクターのスケールを変更する必要が出来て、そうした結果アニメーションが

正しく動かなくなってしまったという状況に陥ったので何か考えた、という事です。

 

普段はキャラを作ったあと運用するスケールに変更してCtrl+Aでアーマチュア

トランスフォームを適用し、その後にアニメーションを作ったりするんですけど

今回はその順序が逆転してアニメーションを作ったあとにスケールを変更をし

トランスフォームの適用をしてしまいました。

すると本来はこうなるべきだった走りアニメーションが

こんな感じにまあまあワイルドな感じになってしまってました。

 

最初は仕方がないので一から作り直そうと思ってそうしたんですけど

よくよく考えるとこれはアニメで移動しているハンドルのボーンにスケールが

適用されてないだけだと思ったんです。 なので移動が生じるボーンの移動量に

スケールをかけあわせてやることにしました。

今回移動が生じるボーンはHipと両足、両脚のハンドルの5つ。

変更を行うキーフレームに移動しておき、移動があるボーンの位置に

トランスフォーム適用前のスケールである0.355をかけあわせます。

変更が必要なボーンの位置すべてに値をかけあわせ終えたらそれらのボーンを

選択してキーフレームに登録します。 これを全キーフレーム分やります。

反転パートはかけあわせ終わったやつを反転させれば良いですね。

これでトランスフォーム適用前と同じ挙動をしてくれるハズです(使い回し)

 

そもそも何故こういう作業、トランスフォーム(スケール)の適用が必要なのか

というと、まあ、そのまま外(Unityとか)に持ち出すと大変な事が多いから

と言うにとどめておきますけども。 ちゃんと1.0倍のサイズの把握を

しておくと他の物を作る時とかにサイズ感がわかりやすいでしょうね。

イスとそれに座るモーションを作ろうとして問題が起きたのを思い出しました。

 

あと過去に作ってたやつで剣のサイズ云々で一つ記していた事がありましたね。

ああいうのがあるだけでプログラマーというやつは変に苦労をしたりやる気が

削がれてしまったりするので必要なんです。

 

そんな感じです。

まあ、アニメーションを作るのは楽しいんですけどね。

歩き走りモーションを作るのも前とちょっと変化があったし、それも少し

記しておきたいとか思ったりもしていますけど。

 

追記:

こういうのが必要になるのは基本的に移動するボーンが存在するアニメがある

状況であって回転だけで表現出来るアニメはトランスフォームのスケール適用の

影響はほとんど受けないと思って良いでしょう。 rootとhip、ハンドルは注意。