Blender備忘録64頁目「作業手順の確認4」【2.91】

江上宿六です。

 

この辺から手順が怪しくなってきているのでしっかり確認をして

しっかり再現できるようにしていかないと、という所です。

 7.アーマチュアの設定

 3Dカーソルを原点にしておくのを忘れずにShift+Aの追加メニューから

 アーマチュアを追加する。 そうしたら右にあるプロパティウィンドウの

 オブジェクトデータプロパティ内にあるビューポート表示を開き、中を

 好みの設定に変更する。 少なくともボーンを透過して表示してくれる

 最前面にチェックは入れておきたい。

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 このボーンの名前はRootとする。 プロパティウィンドウの

 ボーンプロパティ内や、編集モードで選択してF2でリネーム出来る。

 

  •  RootからHeadまで

 次にRootの先端、テールを選択してEでボーンを上方向に押し出す。

 適当な所で確定したらそのボーンを選択してボーンプロパティ内の

 関係を開き接続のチェックを外す。

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 そのボーンはHipと命名して尻の辺りに配置したらテールから上に連続で

 押し出していき、Spine、Chest、Neck、Headと名付け、それぞれ

 腰、胸、首、頭の所に配置する。 今はだいたいの位置で構わない。

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  • 左腕から左手

 次にChestのテールから右に押し出し左肩のボーン、Shoulder_Lを作る。

 このShoulder_Lは先ほどのHipのように接続を外しておき、そこから

 右に押し出していきArm_L、Forearm_L、Hand_Lを作る。 それぞれ

 左腕、左前腕、左手の辺りに配置する。

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 指は人差し指を作ってコピペする。 Hand_Lのテールから押し出したら

 接続を外して人差し指の付け根へ移動させる。 出来たら引き続き

 テールから押し出して指先まで作る。 名前は指の付け根側から

 FingerIndex3_L,FingerIndex2_L,FingerIndex1_Lとしている。

 

 命名規則は多分緩いので自分が分かるようにつけると良いと思うが

 左右があるものはちゃんと_Lなどとつけておく必要がある。

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 自分は親指側からThumb,Index,Middle,Ring,Littleという風にしていて、

 指先の方が数字が小さいのは指先の方が第一関節なのでそうしている。

 

  •  脚からつま先、と顔

 指の配置が終わったら次は脚。 Hipのテールから右に押し出したら

 接続を外してテールが下になるよう回転させて脚の所に配置する。

 もしくは下に押し出して右に移動させるという方法もある。

 

 この2つは座標軸がやや異なるが別に現状どちらでも構わない。

 そこから下脚、脚、つま先を押し出し形に合わせれば脚側も完成。

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 名前はLeg_L,Foreleg_L,Foot_L,Toe_Lという風になっている。

 Forelegは四足での前脚にあたる単語だが、なんか馴染んでしまったので

 自分はこのまま使う。 気になるなら上からThigh,Legとかで。

 

 引き続き顔パーツの方も設定していく。 今回はHeadから前に押し出して

 接続を切り離した鼻(Nose)と顎(Jaw)、左目(Eye_L)を配置。

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  • 対称化

 これでだいたい基本的な配置が完了したので、アーマチュアを全選択し、

 Wキーで出るアーマチュアコンテクストメニューから対称化を選ぶと

 _Lといった名前のついたボーンが自動的に反転コピーされ生成される。

 

 左右のあるボーンの位置を調整した時は、その動かしたボーンを選択して

 対称化を選択すればその対象のボーンが対称化される。 または

 ボーンの編集モードでプロパティシェルフのツール、オプション内の

 X軸ミラーにチェックを入れておくと自動で動いてくれる。

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 これでだいたいアーマチュアの設定は完了です。

 

 続く。