二代目備忘録

適当に勉強した事を忘れないように講座風に書き留めたりするブログ。

Blender備忘録50頁目「アニメーションを作る1」

江上宿六です。

 

今回はアニメーションを作っていきます。 回りくどい説明は置いといて早速

作っていきたいのですが、その前に少しだけ説明を入れておきます。

 

Blenderでアニメーションを作る時はドープシートというものを使います。

これはアニメーションの情報を管理制御する画面の事で、左下にあるアイコンを

クリックしてドープシートを選択する事で開くことが出来ます。

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このドープシートにオブジェクトのメッシュやらボーンの位置や回転の情報を

登録していき、動いているように見せるというのがアニメーションなわけです。

 

それではまずキャラクターを動かす前に簡単なオブジェクトを動かしてみましょう。

画面に立方体を配置し、それを選択した状態でIキーを押します。

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するとこのようにキーフレーム挿入メニューというのが表示されます。

キーフレームというのはオブジェクトの情報を保持するようなものです。

これが先ほど書いたドープシートに登録していくデータというわけですね。

メニューから位置/回転を選択し、キーフレームを登録してみましょう。

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ドープシートに黄色い点が表示されました。 これがキーフレームです。

 

緑のバーとその辺りの値についてですが、これはタイムライン関連のやつで、

Blenderには最初からこういう風にアニメーションを作ったりする為の時間というか

フレームのシステムがあって、任意のタイミングにキーフレームを配置することで

アニメーションを組み立てていくのです。

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クリックするとバーを動かす事が出来るので、この50の所に合わせてみましょう。

出来たらこの立方体をX方向に5.0動かし、先ほどと同様にIキーで開くメニューから

位置/回転を選び、キーフレームを登録します。

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50の所にキーフレームが登録されました。 ここで一つ驚愕のお知らせですが、

これでアニメーションは完成となります。 バーを0フレーム目にしてAlt+Aなどで

アニメーションを再生してみましょう。

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こんな感じで50フレームかけてx方向に5.0進むアニメーションになりました。

Blenderは最初のフレームと最後のフレームにキーフレームを挿入するだけで、

間を自動で補完してくれ、アニメーションが出来てしまうわけなんですね。

 

で、再生させたは良いけどなかなかループしないという状況になっているかも

しれませんが、これは最終フレームが大きく設定されているからです。 これは

プロパティウィンドウのレンダー、寸法パネル内で最終フレームを適切に

設定すればすぐにループするようになります。

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今回だったら50ですね、この画像で60になっているのは置いときましょう。

また、ここのフレームレートを変えることで再生速度を変更することが出来ます。

 

と、こんな感じでアニメーションの基本が済んだところで今回は終わりです。

次回はモデルを動かしてみることにします。