読了ということで。

江上宿六です。

 

残すところはフェイシャルとUnityとVRChat辺りだったのでそんなに時間は

かからないだろうとは思っていて、確かにその通りではあるんですけど

何かよくあるRPG燃え尽き症候群みたいな感じで手が止まったりしました。

まぁ、RPGでそういう風になったことはほとんど無いんですけど。

 

フェイシャルは特に変わった感じの事はなかったかな。

モディファイアーがある状態でシェイプキーを作るので、後にモディファイアーが

適用できないという問題があるが、そこについても解決策が提示されていて良い。

アドオンでも出来るようだけど使わない方のやり方も学んでおいて損は無し。

十数分あれば数十個のシェイプキーは転送できる。

 

ある程度の表情が出来上がったらVRChatに必要なシェイプキーを

作る事になるんだけど、ここはなかなか適当に放り投げられていて面白い。

 

VRChatの導入とかSDKの導入とかなんだけど、そこが一つアレというか。

この本もだいぶ新しいんだけど、恐らく使うUnityのバージョンが変わってて

本の通りに出来なくなってる感じ。 まぁ、気にせず古いバージョンで

AvatarDescripterの設定とかを行うことにしたけど。

 

EyeLook、プレビューすると白目になるんだけどその場合はfbx出力時だかに

自動で追加されてる_endボーンの方向を確かめると正しい向きが導き出せそう。

今回は_endボーンが上方向に配置されていたのでX軸で回転させたら直った。

ボーンの軸に問題があるのだろうか。

 

異様に寄り目になる問題は目のボーンがまっすぐ正面を向いていないせいかも。

目を球体で作ってる場合は変に調整すると問題が起きそうで困る。

この辺はEyeLook使わなければだいたい解決する。

 

あとはFXレイヤーを使って表情の変更をする方法とか。 アニメーションの

作り方が参考になったので実際に作る場合もこういう手法でやりたいと思った。

 

揺れ物にPhysBoneを入れたり、太ももにColliderを入れたりした所で本は終わり。

しかし物理挙動はすれどもColliderが反応せずに突き抜けてしまっている。

何が原因なのか気になるけど、今は別にいいかな。

ということで既視感のある所に降り立ってもらいました。

だいぶ雰囲気が出た気がします。 自分のワールドがあると色々と便利ではある。

 

一通りやってみた感想は、基本的に丁寧で分かり易くて良いけど時たま

突き放されたりよく分からない感じになるので、それをどう処理出来るか。

まぁ、造形であったり頂点や辺の組み立ては上手くて参考になる所は多い。

もう少しUnity側でもなんかあればと思ったけどこれはBlender本だしいいか。

 

なんかこうやってやる事で創作意欲が回復したと思うのも収穫ではある。

この本で学んだ事を活かして早いところ何か作りたいですね。 まずは下絵を。

 

難しい所は難しい。

江上宿六です。

 

ほぼ週1くらいで進捗を出せるというかキリが良い感じになってますね。

早いのか遅いのか、だいぶ遊びながらやってるので遅いとは思いますけど。

まぁ、こんな感じに。 色合いでちょっと問題があったというか。

下絵の色合いと教本上での色合いが若干違っているようで、服は教本の

色を参考にして肌は下絵を参考にした謎の状態だったりするので。

出来自体は悪い感じでもないと思いますけど、何故そうなってしまったのか。

 

立方体をサブディビジョンサーフェス、ループカットなどして服を形成するのは

なかなか新鮮というか楽しかった。 やった事が無いわけではないけど。

 

こういうやり方はウェイトが心配になるけどウェイト転送がちゃんと使えれば

大きな問題は起きないような気はする。 スカートは揺れ物ボーンにしか

塗られていないので脚を動かすとすぐ突き抜けるけど、後に何かあるかな。

 

服が出来たらマテリアルを新たに作ってUV展開。 後のテクスチャ描きの為に

UVを綺麗に展開するみたいな事をやったが、ちょっとこれは大変で。

スカートの所は頑張って揃えてみて、結果そこの模様を描き入れるのは

楽だったんだけども自分のテクスチャ描き力だと大して変わらないような気が。

 

アンビエントオクルージョンをベイクして陰影感を出すという手法は良さそう。

しかし一からテクスチャを塗っていくのは大変。 パーツ毎に塗り分けるくらいは

出来るけど細部を描き込むとなるとやっぱり力不足で妥協という名の諦めを。

教本の描き込みはちょっとエグい。

表紙っぽい絵と並べた感じ。 透視投影だともう少し絵に近くなったかな。

 

770ページ中674ページ。 モデル自体はほぼ完成したという辺りで、

次はフェイシャルをやるっぽい。

 

難関はあれど得るものはある感じ。 新たに得た力でうちの子を作るのが楽しみ。

 

まあまあキリの良い所で。

江上宿六です。

 

いちいち進捗とか要らないとは思うんですけども、作業を進めていて色々と

思ったりする事が募ってくるわけでして、書いておきたいと。 これとは別に

まとめみたいなのも出したいと思ったけど、それはこの本でやった手法を

取り入れてうちの子を作り、その過程を記せば良いかな。

 

いつもの子を作るか、はたまた次に作りたいゲームの方の子を作るか。

一応そっちも既出の子だけど。

胴体ができたのでFBXで出力してUnityに取り込み、ユニティちゃんの所にある

ダンスのデータを使ってアニメーションをさせ、問題が無いか確認をした所です。

まさかこの子も服が出来る前にUnityで踊らされるとは思ってなかったでしょう。

まぁ、確認という意味では順序的には間違って無いとは思いますが。

 

胴体を作ってみての感想ですけど、こちらもサブディビジョンサーフェス

追加した状態で形成していくのが主。 顔よりも難しい形状は多くはないので

割とサクサク進むし、こういう形状にしようという指示も多くて有り難い。

あと案外今までやってきた手法とも近くて違和感もなかった。

 

そして何より辺の本数がしっかり計算されていて、胴や腕脚、胸とかは

独立したパーツで生成して形作るんだけど、その後の結合に無理がないというか

ピッタリ当てはまる感じが良く出来ているなあと感心させられた。 しかし

手に関しては指パートは親切だけど、手のひらは形成する力が試される。  

肘とか膝とかくるぶしとかああいったのを作る方法も今後使えそうだ。

 

そこからアーマチュアとかウェイトに。 ボーンは特に変わった所は無いけど

命名規則というか、好みが違うので渋々従ったり、本には無いルートボーンを

配置して逆らってみたり色々。 ウェイトも自動ウェイトから調節していく

タイプだけど塗り指定が細かくて丁寧。

 

ちゃんとモデルを作れていないと指示通りに出来なくて難しい所が出るかも。

あとVRChat用設定として尻ボーンと脚ボーンの配置について一言あったりもした。

 

揺れものについても設定するページはあり、髪や胸などにボーンを配置したが

当然ながらというべきか、今のところは何も起きていない感じ。

 

問題点というほどでもないけど、胴体に入ってからコレクションとかの話が

無くなってオブジェクトがリネームもされずに散らかり気味になっていたり。

自分で判断してやれば良いかもしれないが、こういうのはやって良いことと

良くないことがあるので、判断が難しいんですよね。 片付けない言い訳か。

 

あと個人的にアレなのは頭部、後頭部が不必要なので削除してしまう所とか

胴体と首元が繋がらないままどんどこ進行していってる所。 どちらかというと

自分はカッチリとした手法を好んでいるので、まだやるべき事がありそうなのを

放置して次に進んだりするのが怖かったりして。 そこ一段落してないよって。

 

まぁ、そんな所です。

現在770ページ中500ページ、終盤にさしかかりましたかね。 次は服です。

 

しかしこの子は6頭身ちょい、うちの子と比べるとデフォルメが弱い事もあり

スタイルが良すぎるというか。 巷の影響も少し受けてるけどちょっと細くて

不安になったり、いや、しないか。

急いでやることもない。

江上宿六です。

 

買った本を参考に作るというか、まずは本に書かれている通りに作っていく

という感じで始めて1週間ほど経ったわけなのですが現在の進捗と思った事を少し。

 

何処までやったかというと頭部が完成した所で、ちょっと遅いですかね。

770ページ中300ページではあるんですけど遊んでいる時間の方が長いので。

出来たものはこんな感じ。 手法に関してはなるほどと思う所も多く、

顔の辺の流れとかは参考になる事が多いです。 口周りだとかは明らかに

今までになく良い感じだと思います、自分比ですけど。

 

基本的に行われる処理として、サブディビジョンサーフェスを追加して

細分化された状態で頂点を動かして形作っていく流れですけど、その中で

クリースを設定する事で鋭角な所は鋭角にして形成という感じです。

あまりこういうやり方はしてきてないので、これも今後に活かせそうです。

 

困った事があるとするならば、下絵が参考にならない所があるというか、

説明側もそこは自分で良い感じに解釈してと放り投げてくる所があって。

ヘアバンド作るあたりの大丈夫か感はうける。

 

それとか画像付きでも選択すべき点がわかりにくい所があるとか。

面を透過した向こう側にある点であったり、他の辺とかも透過されてるので

判別に苦しむ感じはあったり。

 

初心者向けでは無いとは思わないけど、取捨選択というか割り切って続ける事が

できなかったら大変だったりするかもしれないですね。

 

まぁ、次は体の制作に。 自分としても自信がある所ではないので

どういう感じで進み、どういう学びがあるのか楽しみです。

まず本は買った。

江上宿六です。

 

年初に記事を書いてからちょっと経ちましたけどね、本は買いました。

買ったのはこの本。 770ページもあるので流石に電子書籍じゃないと大変。

標準テクニック本は320ページとこれでもそこそこあるがその倍もあるからね。

 

この本の良さそうだと思ったのは作ったあとの事も考えてる気がする所。

作るだけならそこそこやったけども用途を考えてどういう事が必要なのかとか

そういうのは適当にやってて具体性に欠けてたから、補完できれば良いなと。

 

本で使用されるBldnderのバージョンは3.3.4LTSで、自分が今使っているのは

3.3.3の多分LTS。 同じ3.3なのでこのまま行けるとは思うけど、3.3最新の

3.3.14にしておいた方が色々とバグも直ってそうで良さそうかな。

3.6だと出来ない事があるみたいなレビューを見かけたのでそっちにはしない。

4.0にもしない。

 

初期設定が必要になるかもしれないけど、そこから本の通り進めていこう

というのがとりあえず現在位置です。 まぁ、そんなにせかせかせずのんびりと

作業状況のスクショを撮ったり文章をしたためたりしながらやりますよ。

 

それともう一つプログラムの、なんかサイトで。

個人ごとにランダムに割り当てられた問題を解いてギフト券が当たるみたいな

キャンペーンがあったのでやってみたわけですけども。

 

その問題は過去に挑戦済みでその時は合格が取れてなかったんですよね。

それが今回やったら無事に合格が取れまして、過去と何が違ったのかというと

前にも書いた気はするけどNHK高校講座の数学にハマっていまして

その知識が問題を解いたり解釈するのに役だったという感じです。

 

プログラマーはプログラムが書けるだけで良いというわけではないと

実感させられた瞬間でした。 プログラムより一般教養のが弱そうね自分。

 

まぁ、そんな感じで色々と頑張っていきたいですね、今年は。