Blender備忘録26頁目「アーマチュアの設定2」

江上宿六です。

 

備忘録が割とハイペースで記されており、このままのペースだと6月に入る前に

書くことがなくなってしまいそうで、そうなったらまた充電期間です。

 

さて今回はアーマチュア続き、腕ボーンの生成とかをやっていきます。

特に変わったこともないような気もしますが、気を抜くと上手く行ってない

みたいな事もおきたりするので注意。

 

ともかく腕です。 これは胸ボーン(chest)のテールから押し出しを行いますが、

それを行う前に左にあるツールシェルフのオプションタブにあるX軸ミラーに

チェックを入れておきましょう。

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これにチェックを入れるとミラーのモディファイアーを入れたように対称的に

操作が行われますが、命名規則に則っている必要があるという条件があります。

それはそれぞれ右と左でArm_R,Arm_Lとか、R_Arm,L_Armといった具合に

ボーン名にLとRがついているという事です、説明は分かりにくい感じですけど。

 

あまり気にせずにどんどん押し出していく場合は実はあまり遭遇しないのですが

ボーンを押し出す、リネームする、みたいな感じでやっている場合、typo等で

右と左とで名前が一致しなくなるなんて事がたまにあります。 そのまま進めると

せっかくやった事がミラーされておらず、余計な手間を強いられるので注意です。

 

改めて腕というか、まずは肩部分(shoulder)を押し出していきましょう。

最初にこの対称となる部分を押し出すときはShift+Eで押し出すと両サイドを

同時に押し出せて便利です。

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引き続き上腕(upperarm)、下腕(lowerarm)、手首(hand)を押し出します。

ここはShiftを押さずともX軸ミラーが作用して対称的に押し出されてくれます。

 

さて、ここからは指です。 指はそれぞれ3つのボーンで構成します。

親指以外は拳骨の所から第二関節まで、そこから第一関節まで、更にその先。

親指は手首の辺りから指の股あたり、第一関節まで、その先、という感じです。

 

まぁ、特に難しい事はないです。 まず手首のテールから1つボーンを押し出し、

プロパティウィンドウのボーンの所(骨アイコン)で接続のチェックを外します。

それをとりあえず親指の根元の所に配置して複製、他の指の根元に配置します。

出来たらそれぞれボーンを押し出してやれば指ボーンの完成です。

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だいたいこんな感じです。 意外とこの指に合わせて配置するのが難しく、

コツに関しては特にありませんが、ワイヤーフレームにして関節の場所を

確認したり、レントゲンを切って変な飛び出し方をしてないか確認したり

するのが良いと思います。 それと、反対側の状況も気にしておきましょう。

なんらかの影響でミラーが切れていると大変ですので。

 

次に脚(upperleg)です。

ここはちょっと形状に一癖ありますが、それ以外は普通です。

X軸ミラーを確認し、尻(hip)のテールからShift+Eで両サイドを押し出し、

プロパティウィンドウで接続を切ります。 この接続を切る作業は

ミラーされないので自分で両方それぞれの接続を切りましょう。

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出来たらメッシュに合うように配置しましょう。 続けて下脚(lowerleg)、

足(foot)、つま先(toes)といった感じに押し出して完了です。 足指は不要です。

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これで基本的なボーンの配置は完了ですが、横から見たときとかに

正しく配置されていない時がありますというか、されていないと思いますので

体に合うように調整してくださいね。 ある程度で良いですので。

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今回はこんな感じですかね。

次回はその他のボーンの配置とかをやっていくと思います。