Blender備忘録49頁目「透け感のやつ」

江上宿六です。

 

こういう事がやりたいなあ、と思って手法を探したら見つかる現代は間違いなく

良い時代です。 自分にとってはですが、やりたい事を探す方が大変まであります。

今回書くこともそういう感じのやつですけども、もっと書きたいことがあるので

先にこちらを書いてしまおうという事です。

 

という事で透け感です。 ここまで来てたらこんなのは特に難しいこともなく

マテリアルだかなんだかでアルファ値をいじれば良いのだろうと思うでしょうが、

まぁ、だいたいその通りです。

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平面を追加して、マテリアルを割り当てた後に下の方にある透過にチェックを入れ

アルファを0.5にしてみました。

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こんな感じですね。 基本はこんな感じですけども、ベイクしてテクスチャを

使う事になったら少し変わってくるのでその辺も書いておきたいと思ったわけです。

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透明度のあるマテリアルを割り当てた面をベイクするとこんな感じで

市松模様が乗ったテクスチャが生成されます。 透明度を表現してるやつです。

これを保存したら現在のマテリアルを削除した後に新たにマテリアルを追加して

そのマテリアルにベイクしたテクスチャを設定してやります。

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そのままではまだ透けていませんが、先ほどのと同様に透過にチェックを入れて

アルファをいじれば透けてくれます。 しかしこれはあまり適当だとは言えません。

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どういう事かというと、このように透明度の違うマテリアルを5つ設定してベイクし

上記と同じように透過のアルファ値を変えてみると、設定された透明度が正しく

表現されていない状態になると思います。 画像は使い回しですけど。

 

これはテクスチャを貼り付けたマテリアルそのものの透明度をいじっているだけで

テクスチャに設定された透明度を使えていないという感じなんだと思います。

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テクスチャの透明度を使うには、透過にチェックを入れた状態で下の方にある

オプション内の面テクスチャ面テクスチャのアルファにチェックを入れます。

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これで正しく描画されていると思います。

このように単に透けさせるにも色々と方法があったりするわけです。

よく使うかは分かりませんが、使うときにはよく使うような気がしますね。

 

今回こんな感じです。 エルフ娘を酷使しました。

まぁ、何かしら透けて見える対象がないと分かりにくいですからね。

 

次回からは暫くアニメーションについてやっていくと思います。

先日覚えたのはその延長線上の事なので、避けて通れないのです。