Blender備忘録65頁目「作業手順の確認5」【2.91】

江上宿六です。

 

ウェイトペイントは前回に入れたかったけども、

長くなってしまっているので結局分割されました。

8.ウェイトペイント

 ウェイトペイントを行うにはオブジェクトとアーマチュアの親子関係を

 セットする必要があります。 実際ウェイトペイントをやろうとして

 上手く行かない原因はこれをしていない事が多かったりする。 忘れがち。

 

 ウェイトペイントしたいオブジェクトを選択したあと最後にアーマチュア

 選択してCtrl+Pのメニューからアーマチュア変形を選びます。 これで

 親子関係などがセットされ、ペイントを始める準備が出来ました。 

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  • 基本として

 当然ながらボーンと関連性の高い頂点を結びつけるのが自然なので

 頭ボーンには頭部の頂点を割り当てる事になる。 頭ボーンに足の頂点を

 割り当てる事も出来るけど明確な意図が無い限り意味は無いかと。

 

  • ペイントする

 アーマチュアを選択してポーズモードにします。 ウェイトペイントを

 行いたいボーンを選択したら対称のオブジェクトを選択します。 ここで

 モードをウェイトペイントモードにするとオブジェクトが青い感じになり

 クリックをする事でウェイトを割り当てる事が出来ます。

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 これを各パーツ満足いくまでやっていくわけだけど面倒だったり

 正確さに欠けたりするので少し違う方法でやっていきます。 まずは

 軽い設定として3Dビュー上部のビューポートオーバーレイの

 ウェイトペイントの所にあるワイヤを表示にチェックを入れておきます。

 これで少しだけ頂点などの視認性が若干上がります。

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  • 編集モードで選択して塗る

 上記同様にポーズモードでボーンを選択します。 その後オブジェクトを

 選択したら編集モードに入ったらウェイトを設定したい頂点を選択し

 ウェイトペイントモードにします。 ボーンが正しく選択されているのと

 3Dビュー上部にあるやつの頂点で選択モードになっていることを確認して

 Shift+Kを押すと、選択した頂点にウェイトが割り当てられます。

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 たぶんこれがやりやすいと思います。 またこれは目の割り当てなんですが

 左右があるものの時は、プロパティシェルフのツール内の対称にある

 X軸で頂点グループを反転コピーにチェックを入れておくと良いというか

 やっておかないと多分大変だと思います。

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  • 効率的に塗っていく為に

 頭部は色々なパーツと色々なボーンが入り組んでいて上記の手法ですら

 煩わしかったりします。 こういう時は一度大きいところを全部塗ってから

 細かい所を塗るという風にします。

 

 今回だったら頭ボーンを選択して頭部の頂点を全部選択して塗ったら

 目ボーンを選択し、目の頂点を選択して塗るという感じになりますが

 忘れてはいけないのはこの時に頭ボーンを選択してこの目の頂点の

 ウェイトを消すという事です。

 

 これをやっておかないと一つの頂点が二つのボーンの状態に影響され

 大抵は求めている結果が得られない感じになります。 場合によっては

 そういう状態も必要になりますが、ここでは必要ないです。

 

 ウェイトを消すにはボーンと頂点を選択した状態でブラシのウェイトを

 0にした状態でShift+K、塗る時と同じ操作をします。

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 そういう感じの事を繰り返して顔だけならず全体を塗っていきます。

 全部塗り終わると色々とポーズを取らせる事が出来てそれだけで楽しい。

 

  • 微妙にうまくいかない時

 基本に忠実に塗っていけばだいたい思い通りに動くとは思うんです。

 ただ関節だとか胴体とかで微妙な動作をしてしまう事はよくあります。

 そういう時にどうしたら良いか、なんとなく考えた事を記します。

 

 肘や膝、指といった所はだいたい一方向にしか曲がらないので楽です。

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 肩は半球状に動くので若干厄介だが、肘などと同様に近めにループを

 作っておけば早めにメッシュを沈み込ませる事が出来るのでそういう感じで。

 脇の下は連動して上に伸びるようにしても良いかもしれない。 広背筋か。

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 そして地味に上手く行かない胴回りなんですけど、ここはウェイトより

 ボーンの位置を調整する事で改善を目指します。

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 これはChestの所なんですけど、Chestボーンのヘッド位置を少し下げる事で

 曲げた時のズレが調整出来ました。 とは言ってみたものの前後でもズレが

 出てしまっているので、こういう時は複数ボーンにまたがった調整をするか

 メッシュの方をいじるべきかもしれない。 

 

 続く。