Blender備忘録72頁目「腕のねじれと補助的なボーン」【3.33】

江上宿六です。

 

72頁目、ページが追加されるのもだいぶ久々ですね。

Blenderのバージョンも2.91から変わってますけど基本的に出来ることは

変わってないので、問題があったらあったでその時に考えるようにします。

 

今回はボーンを動かしてキャラを動かそうと言う段階の話です。

ポーズ付けに無理があろうと無かろうとキャラの形状が破綻してしまうという

悩みを持ったことは誰でもあることでしょう。 そこで補助的なボーンを

使う事で改善される事もあるかもしれないのでやってみようというやつです。

 

 

早速やっていこうという感じですけど、まずはこちら。

腕を180度回転させたら根元が大変なことになってしまいました。

あまりこういう回転のさせかたはしないというのは置いといてこうなりますね。

こうなってほしくないからとウェイトをいじろうにもなかなか大変だったり

出来なかったりするすると思います、自分は出来る自信は無いです。

そこで補助的なボーンを使ってみようというわけです。

やり方は色々あるとは思うんですけど、今回は上腕をなんとかするので

編集モードに入り上腕のボーンを選択して複製します。 そしたら移動はせず

その場に置いて細分化。 まぁ、細分化するかどうかは好みや用途で判断を。

画像では自分がわかりやすいようにリネームをしています。

 

この時のボーンは根元のFix1の親がShoulder、Fix2の親がFix1という風に

なっていてここは別に変更の必要はないので置いときましょう。

 

現段階では余計なボーンが増えただけなので、ちゃんと活用出来るように

ボーンコンストレイントを設定します。 まずはポーズモードにしておき

追加したボーンの根元を選択したらプロパティウィンドウだっけかの

青い骨付きのアイコンの中にあるボーンコンストレイントを追加を選びます。

 → 

そうしたら色々と出てくるわけですけど、まずは減衰トラックを追加します。

これはこのボーンを指定ボーンに向けてくれるというものなんですけど、

ターゲットをこのアーマチュア、ボーンを元の腕ボーンに設定し、

ヘッド/テールを1.0にします。 0だとヘッド、1だとテールに向きます。

軸はおいといて影響は1にして完全に元の腕ボーンを追従するようにします。

元の腕ボーンを動かすと追加したボーンも一緒に動いてくれるようになりました。

続けてボーンコンストレイントの追加で回転コピーを加えます。

これは根元のボーンだけでなく追加したボーンすべてに加えておきましょう。

追加出来たら次にウェイトペイントを行うことになります。 と、その前に

ここで編集モードにしてボーンを対象化しておくと良いかもしれないです。

まぁ、これは元の腕ボーンのウェイトを追加したボーンに移し替える作業です。

それぞれのボーンに対応した箇所を塗り、元のボーンのウェイトは消します。

この段階で元のボーンを動かしたら元のままの動きをしてくれます。

求めていた動きをさせるにはあと一歩です。

 

ここでボーンコンストレイントの回転コピーにある影響の値をいじります。

どういう風にするのが良いかというと好みになるとは思いますけど、たぶん

メッシュが滑らかに流れてるようにするのが良いとは思います。

今回のこれは根元の方から0.15,0.35,0.30,0.50という感じにしたやつです。

影響をたくさん増やしても回転しすぎる事はなく、最終的に元のボーンの角度に

行き着くだけだと思うので問題ないです。

 

こんな感じでボーンコンストレイントを設定することでより細かくメッシュの

制御が出来るようになったりするわけです。

 

この影響はこういった回転だけでなく歩行時の腕振りのような腕を下ろしての

回転なんかにも作用するので、肩周りに限らずポーズを作ったときにモデルが

綻ぶといった時には補助的なボーンやボーンコンストレイントを取り入れてみると

良いかもしれないですね。

 

といった感じです。

ボーンコンストレイントは他にも色々と項目があるので調べてみるのもまた

面白かったりするかも。

 

gifとか作るのも久々だったなあ。