Blender備忘録59頁目「チークをのせる」【2.8】

江上宿六です。

 

モデルはほぼ完成したので近々自分語りでお披露目といこうというわけですが

その前に記しておきたい事もあるので、はい。

 

実はノード関係の事で記事を作ってたんですけど、改めて順序を追っていたら

2.79と同じ事をやっていたのでそっちはお蔵入りにして、こっちを記す事にね。

さて、チークというのは改めて言う事も無いほっぺたピンキーなあれですね。

自分が以前から使っているのはBlender標準テク本に載っていた手法なんですが、

これを2.8でやるにはどうすれば良いのか、探しても今一つ見つからなかったので

自分で試行錯誤してなんとかそれっぽいのが出来るようになったので記します。

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ほっぺたの辺りにEmptyを配置します。 位置は今はだいたいで良いです。

そうしたらシェーダーエディターを開いてノードを繋げていきます。

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まずはテクスチャ座標(追加→入力→テクスチャ座標)を追加し、オブジェクトに

先ほどのEmptyを設定します。 これのオブジェクトからグラデーションテクスチャ

(追加→テクスチャ→グラデーションテクスチャ)のベクトルに繋ぎます。

ここのグラデーションタイプは二次球状にします。

 

そのカラーをミックス(追加→カラー→RGBミックス)の係数に繋いだら

肌の色、今回は肌用のノードグループを色1に、チークカラーを色2に設定し

マテリアル出力に繋ぎます。

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はい、見事にほっぺにチークがのりました。 もちろん反対側もやります。

Emptyを追加してノードをいじります。

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Empty2つをそれぞれ上記みたいな風にしたら追加(追加→コンバーター→数式)に

繋ぎ、その値をミックスの係数にし、肌の色とチークカラーを設定したら出力へ。

色々試した結果、これが一番正しく出来たような気がします。

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こんな感じで両ほっぺ見事に染まってくれました。

 

こんな感じですが、いや、ほんと苦労しました。

ノードの色んな所を見ても何処に何を繋いだら良いのかというのがさっぱりで、

ここだけで数日費やしたといっても過言ではないです。

 

ベイクしたテクスチャに後から乗っけても良いわけなんですけど、なんというか

Blender標準テク本風の表現も気に入ってましたし、2.79の感じで作るというのが

一つのテーマだったので出来て良かったです。

 

次回はベイクですね。 そしてその後に改めての自分語りとなるわけですけど、

もうここまで来たらお披露目したようなもんですけどね。 小物でも作ろうかな。