Blender備忘録67頁目「作業手順の確認7」【2.91】

江上宿六です。

 

この辺が終わったら素体が出来たみたいな感じですかね。

別のキャラを作る場合は髪とか顔を調整して、という風に。

 

 

10.UV展開を見据える
  • シームをつける

 後にテクスチャを作ったり使ったりする為にUV展開をする必要があり

 その下準備を今やっておきます。 理由としては服を作る手法的に

 服を作る前にやっておかないと二度手間になるからですね。 それと

 

 ソリッド化されているオブジェクトがあればここで適用しても良いです。

 シームをつけた後にソリッド化を適用すると紐状に展開される所が出来、

 妙にスペースを取ったりする事があるので。

 

 シームの付け方のコツというか留意しておきたい点は、少なくとも

 筒状になっているオブジェクトは設定する必要がある事。 例えば

 厚み付け、ソリッド化された髪の毛とかは基本的に必要になります。

 

 顔だとまず耳が筒状になりやすいです。 口内を作っている場合は

 歯や舌なんかも注意が必要。 口内の場合は見えない面、上の歯なら

 上部とかを削除するなど工夫すれば展開が楽になります。 頂点も減る。

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 胴体だと普通に腕とか足とかが筒状なのでシームを付ける必要があります。

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 自分の場合はだいたいこんな風に体の側面にシームをつけています。

 分かり易い反面少しだけ画像のスペースが無駄になるので腕や脚の所にも

 シームをつけた方が良いかもしれない。 また、手は細かいので

 手首にシームをつけ、掌と手の甲に分かれるようにシームをつけています。

 

11.服の作成
  • モディファイアーは適用

 シームもつけたのでもう基本的な所のメッシュはいじらないものと考え

 ミラーは適用してしまって良いと思います。

 

  • 基本は膨張

 一から服を作っても構わないが流石に手間がかかるし色んな整合性が

 大変だろうと思うので、体のメッシュをベースに服を作っていきます。

 

 まぁ、例えばシャツを作るとするならば体のメッシュをそのシャツ状に

 選択してShift+Dで複製します。 複製したら念の為Pで分離しておきます。

 

 そうしたらWを押して出るメニューから収縮/膨張を選び、体より一回り

 大きいくらいのサイズにします。 あとはマテリアルで色を変えたり

 形を整えたりすればシャツの出来上がりです。

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 収縮/膨張を使う理由はというと、これ多分法線に沿ってサイズが

 拡張されていると思うんです。 よくは理解してないけどこれによって

 ボーンで頂点を動かした時にベースとなった胴体側と同じように

 変形してくれるハズなので突き抜けるのを防げたりするのだと思います。

 

 あと注意点としてオブジェクトを分離したのに元の頂点がいじれてしまう

 なんて状態になっていたりするので、オブジェクトモードにしてから

 ちゃんと選択し直しましょう。 頂点が変になる原因にもなります。

 

  • コツ

 コツはまず想定のサイズより大きめに選択して複製すること。

 長ければループカットやナイフで短くすれば良いが伸ばすのは難しいので。

 

 ミラーはすでに適用してしまったとはいえ、プロパティシェルフのツール、

 オプション内のミラーのXを選択し、下のトポロジーによるミラー反転に

 チェックを入れると頂点を動かした時に対称となっている頂点も同時に

 動いてくれます。 ただ非対称に変形させると正しく動作しなくなります。

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 ナイフなどを使って服に模様を付けたりする際に起きる問題というか、

 ウェイトの境界に近い所の辺を分割すると正しく変形せず突き抜けが

 起きる原因になる事があるので注意が必要。

 

 あとは気合いだったりデザインセンスが。

 

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 服が出来ました。 正式なお披露目は別の機会で。

 

 続く。