Blender備忘録62頁目「作業手順の確認2」【2.91】

江上宿六です。

 

引き続き作業を確認していきたいと思います。

3.頭部の作成
  • 個人的二択

 正面から見た顔の表面を作ってからラティスを使ったりして残りの頭部を

 整形していくのと、立体をサブディビジョンサーフェスのモディファイアで

 細かくして頭部全体の形を整えてから顔の表面を作る選択肢。

 

 基本的に前者でやってきたが、後者の方が頭部全体の形を意識できたり

 トポロジー的なのが綺麗になりそうな感じもありそうなので試した。

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 目元は結構煩雑。

  • 目の作成

 どちらの手法であれ目の部分が出来たらUV球を生成し、瞳部分の見え方に

 違和感が無いように配置する。 問題無いならその球体の頂点を全選択して

 Shift+Sを押して3Dカーソルを選択物にスナップし、適当な平面を配置して

 瞳の回転軸となる場所を保持する。 エンプティとかでもいいか。

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 球をお椀状に切り取ったら、外周を顔表面に近づけて眼内の隙間が

 見えないようにする。 瞳はUV球の円形になっている所を選択したら

 Shift+Dで複製し、ノーマル座標で表面側に移動させれば問題無い気がする。

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 瞳のサイズ変更は瞳の外周を選択してG→Gで辺をスライドさせるのが無難。

 大きくしたい場合はもっと大きな外周から小さくするほうが良いと思う。

 

  •  口内の作成

 口周りの頂点を首元くらいまで押し出して口のスペースを作る。

 上の歯は上唇くらいの高さで下の歯は下唇よりやや低めくらいが良いかも。

 歯の並びについては口を開けた時の見え方を考えて作る。 舌も作る。

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 個人的にこの辺の正解は見つけられていないので手探り調整が続く。

 

  • 髪の作成

 どうするのがベターかは分からないが、平面を生成してから下絵を参考に

 形成していくとか、頭皮のあたりから頂点を押し出す方法は知ってる。

 どのみち気合いで頂点をいじっていくしかない模様。

 

 今回は頭皮を若干膨張させたオブジェクトから押し出していく形にしたが

 結局は元の頭皮の分だけ頂点数が無駄になっている気がする。

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  • 首の生成

 首元の頂点を削除して首となる部分を作る。 その首の頂点を選択して

 Shift+Alt+Sで球状に変形させる。 頂点の高さも揃えておくのが良いかと。

 

 ミラーを使っている場合では恐らく正しく球状化されないので、まずは

 Shift+Sで3Dカーソルを選択物にスナップしておき、ビューの右側にある

 プロパティシェルフのビュー>3Dカーソルの位置Xを0にして

 トランスフォームピボットポイントを3Dカーソルに設定した上で

 Shift+Alt+Sで球状に変形させる事が出来る。

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  あとは下絵を合わせて形を整えつつ下方向に押し出してやれば首の完成。

 

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 ということでいつものうちの子の頭部が出来ました。

 マテリアルは好きなタイミングで追加したらいいというか、オブジェクトが

 増えてきて視認性が落ちてきたらで良いかと。

 

 髪の厚み付けも必要だと思われるがシェーダーでなんとかならんものか。

 カリングがなんたら。 厚み付けをすると形が崩れたり頂点数が増えて困る。

 

 続く。