Blender備忘録40頁目「テクスチャの設定1」

江上宿六です。

 

まぁ、ここまで3Dモデルを作ってきたわけなんですが、このままBlender上で

ポーズをつけたり動画を作ったりする分にはもう完成と言って良いわけなんです。

 

しかしゲーム等で使用する時にマテリアルをリアルタイムで陰影の処理を

したりするのはどうにも重い(らしい)との事です。 それを解消する為に

UVマップ作成(UV展開)を行ってテクスチャを使う、という事をやっていきます。

f:id:y6yegami:20180531162528p:plain

画面を分割し、片方をUV/画像エディターにします(Shift+F10等)。 ここで

Render Resultとかが表示されている場合は×を押して消しておきます。

そうしたらオブジェクトを選択して編集モードにし、とりあえず目のメッシュを

選択してUを押し、UVマッピングメニューを開いたら展開を選択します。

f:id:y6yegami:20180531163147p:plain f:id:y6yegami:20180531163655p:plain

すると前者のようなメッシュ状のものが表示されます。 これがUVマップです。

全メッシュでこのようにUV展開を行っていきます。 顔メッシュを全選択して

やってみたのが後者の画像です。 各々で展開図が違っているのが普通なので

画像と違っていても気にせず続けてください。

f:id:y6yegami:20180531164046p:plain

展開されたメッシュは結構ごちゃごちゃしていてよく分からないと思いますが、

この下バーのUVとメッシュの同期を有効にすると、だいたいどこがどんな感じか

分かり易くなると思います。 耳部分が少し怪しかったのですが、多分セーフです。

問題が無かったらここでオブジェクトモードにしてミラーを適用し、再び選択し

UV展開を行いましょう。

f:id:y6yegami:20180531170704p:plain

うまくいってます。 メッシュが重なって配置されてしまう事もあるので確認し、

重なっていたら選択して動かしたりして対応しましょう。 なんかおかしな状態に

なったという人が居たらとりあえず気にせずに進めていきましょう。 それでは

次は髪の方をやっていきます。 同様に選択してUV展開です。

f:id:y6yegami:20180531171157p:plain

はい、問題発生です。 展開がうまく出来なかったときは形が無かったり、

オレンジな背景になったりします。 では何故に展開が出来なかったのかというと

この髪のメッシュは閉じた立体なので、展開が出来なかったのです。

どういう事なのかというと、まぁ、試しにシンプルな立方体だけの画面を作って

同様に展開をしてみてください。

f:id:y6yegami:20180531172057p:plainf:id:y6yegami:20180531172101p:plain

多分出来なかったと思うんですけども、Blenderか何かのルールに則った上で

平たく展開する事が出来なかったという事なんです。 ではどうすれば良いのか

というと、シームを付けるという方法を使います、シームというのは縫い目です。

f:id:y6yegami:20180531172958p:plainf:id:y6yegami:20180531173005p:plainf:id:y6yegami:20180531173013p:plain

辺を選択して、シェーディング/UVタブ内のシェーディング、シームを付けるを

選択すると図のように辺の色が変化します。 改めてメッシュを選択して

展開したのが最後の画像です。 綺麗に展開出来てます(少し考えました)。

f:id:y6yegami:20180531173412p:plainf:id:y6yegami:20180531173419p:plain

このようにシームをつけるとこんな感じになりました。 一応展開は出来てます。

キャラのモデリングでは出来ていれば問題無いのですけども、もしサイコロとか

作るのでしたら回避した方が無難だと思います。

 

ともかく、これを使って変な所が無くなるまでシームを付けていきます。

次回に続きます。 因みに標準テク本の出版は1年前なのでリアルタイム処理は

今でも結構重いのでしょうね。