Blender備忘録20頁目「体のモデリング1」

江上宿六です。

 

今日も自分の作業を熱心にしてたのでちょっと疲れ気味です。

アーマチュアとウェイトペイント、こっちでも書いていくんだろうなあと。

 

それはともかく、今回から体の方を作っていきます。

とはいえ新しいテクニックとか、そういうのはあまり出てこないと思います。

もう既に体を作る技術は身についているのです、多分。

 

ではまずオブジェクトモードで体、上半身のベースとなる立方体を追加します。

ちゃんと原点で立方体を追加してますよね、大丈夫ですよね。 それを

ループカットで縦に裂きミラーのモディファイアーを追加します。 そうしたら

立方体の高さを肩から股くらいになるように調整します。 下絵を見ながら。

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まぁ、画像は既に首あたりから肩への流れが出来ていますが、後でいいです。

とりあえず腰、胸の下、脇あたりにループカットを使い辺を作り、それぞれ

下絵に合うように幅を調整します。 先に首の所を挙げてしまうとループが

斜めになってしまうので、少し微妙な気分になります。

 

次にベベルなどを使い、体の横のラインを少し滑らかにしてやります。

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手前の辺と奥の辺を同時にやる場合、頂点選択だと面を選択する形になり

ベベルが出来ない事がありますので、辺選択にするか、片方ずつやりましょう。

ここら辺で側面を見て、幅を腕が出そうな所がだいたい正方形になるくらいに

調整しておきましょう。 それが出来たら腕の前に首を作っていきます。

 

ループカットや細分化を使ったりで首元の形を整えて面を切り抜き、

顔の方でも行った球に変形を行います。 辺を選択してShift+Sのスナップから

カーソル→選択物を選び、ツールシェルフの3Dカーソル内のXを0にして

3Dカーソルを穴の中心に配置します。 後はAlt+Shift+S→1で変形させます。

ピボットポイントを3Dカーソルにするのを忘れないように。

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その円をZ方向に少し押し出し、S→Z→0で平らにしておきます。

ここまで出来たら一度顔の方を選択し、 首の辺やら面やらをShift+Dで複製し、

Pでその複製された選択物を別オブジェクトに分離します。

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オブジェクトモードで分離されたオブジェクト、胴を選択しCtrl+Jで結合して

同一オブジェクトにしたら、編集モードにしてAlt+Mの結合メニューを使って

胴体側の首の頂点を結合された首の頂点に合うようそれぞれ結合します。

こうする事で顔と胴体がピッタリと合うように形作る事ができます。

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前後位置も調整しておきました。 今回自分が作ったこのモデルでは

頭側と胴体側で頂点数が合わなかったので細分化などを使って合わせましたが、

ちゃんと合うように考えて作った方が良いでしょうね。

 

今回はこれくらいです。 次回は腕とか脚とかになるとは思います。