Blender備忘録36頁目「マテリアルの設定2」

江上宿六です。

 

文字増えそうなんで早速本題に入りましょうかね。

より魅力的なレンダリング結果を得るためにノードという機能を使います。

これはマテリアルに対して様々な効果を掛け合わせたりするもので、少しばかり

複雑ですが覚えて損は無いといいますか、是非とも使いこなしたい機能です。

 

まずマテリアルを新たに作って肌等と同じ様に設定し、ディフューズの強度を1、

シェーディングの放射を0に設定します。

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次にプロパティウィンドウで肌のマテリアルを選択し、マテリアル欄の下の

ノードを使用するボタンを押します。 すると肌色に変化があったと思います。

これはデフォルトのノードが割り当てられ、その影響を受けたからです。

 

左下のアイコンを選択して3Dビューモードからノードエディターモードに

変えてみましょう。 Shift+F3でも変えられます。 エリア分割などをすると

便利ですが、書いたことありましたっけ。 画面の上辺や右辺でサイズを変える

カーソルになってるタイミングで右クリックで分割出来たりします。

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前者がデフォルトで作られるやつですね、マテリアルのカラーから

出力のカラーの方に繋がっています。 この出力が最終形だと思いますので

今は肌は黒で描画されているハズです。

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この左のマテリアル欄に先ほど作ったマテリアルを割り当てるとこうなりました。

光が当たっている所が白、影の部分が黒という感じになりました。 灰色なのは

光が弱いとか発光してないとかありそうですけど、気にしないでおきます。

では、これに正しい色に割り当てます。

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因みにノードエディターでも操作関連は普段とそれほど変わるわけではなく、

Shift+Aで追加ができます、追加メニューからコンバーター→カラーランプとし

カラーランプを追加したらマテリアルと出力の間にドラッグします。 すると

自動で繋がってくれます。 もちろん手動で繋げても構いません。

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そうしたらカラーランプのグラデーション部分(カラーバンド)にある

カーソルみたいなやつ(カラーストップ)をクリックし、肌の色を割り当てます。

左側が影部分で、右側が光が当たっている部分という感じになっていますね。

色を拾うのはマテリアルの時とかでやったのと同じ方法でいけます。 もちろん

下絵から影の色と光が当たっている色を拾ってくる事ができますので拾います。

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どうですかね、この角度ではあまり影が目立たないんですけども。

例えば黒や灰で乗算やオーバーレイをした影ではなく、指定した影の色で塗った

という感じになったような気はすると自分は思いました。

 

そんな感じで今回は終わりです。

次回もノード回で、髪の方の設定なんかをやっていきたいと思います。