Blender備忘録38頁目「マテリアルの設定4」

江上宿六です。

 

ノード設定はどうですか。 雰囲気が掴めればそこまで難しくないとは思いますが

それよりも配置や配線が面倒だったりして、加えてマテリアルが多いと作業量が

とんでもない事になったりするので、そこがちょっと嫌な感じですよね。

 

ということで今回のケースでの解決策を提案してみます。

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肌はマテリアルを設定してカラーランプを繋ぎ色を設定。 割とシンプルですが

グループという機能を使えばもう少しだけシンプルに出来ます。

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出力は一旦削除しておき、カラーランプをデフォルトの状態に戻します。

そしてミックスRGBを追加して繋ぎます。 これが出来たらこの3つを選択して

Ctrl+Gを押す、もしくは追加メニューからグループ→グループ作成をします。

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背景が少し変わり、グループ入力とグループ出力というノードが生成されました。

これはグループの中身を編集しているモードです。 マテリアルとカラーランプは

ノードを畳めるのが分かったので畳みました。

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グループ編集モードから出るときは下にある親ノードツリーに移動を選びます。

するとノードグループというが出来ていて、先ほどのものがまとめられています。

再び編集するときはノード右上のアイコンを選択します。 名前が変えられるので

分かり易い名前にしておいても良いかもしれません。

 

さて、これをどのようにして使うのかというと、グループ入力の所から

ミックスの色1に繋げてみましょう。 無事繋がりましたし、また何か

繋げられそうなので色2にも繋ぎます。 ついでにミックスからもグループ出力に

繋いでおきましょう。

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だいたいこんな感じですね、するとノードグループの方に変化が起きています。

色を選択出来てカラーを出力出来るノードになっています。 それではまず

追加メニューから出力ノードを追加し、色1に肌の影色、色2に肌の色、

カラーから出力ノードに繋ぎます。

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こんな感じになります。 同様の効果が得られました、見た感じはわかりにくい。

妙なことをやってやる事を増やしたと言われるかも知れませんが、おそらくは

こっちの方が最終的には楽だと思います。 服の方とかも設定してみましょうか。

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追加メニューからグループ→さっき作ったグループを指定し、色を設定して

繋げて終わりです。 便利さが伝わるよう更に思いっきりやってみましょうか。

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 こんなグループを作ってみました。 これは髪のノードグループです。

髪のノードにノードグループ2の追加、色設定、繋げて終わりです。

 

ここで一つお題です。 試しに肌にも髪と同じノード設定をしたいとします。

前者のを最初から組みますか、後者のノードグループの方を使って組みますか。

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私はグループを使った方が楽だと思います、どっちをやるかは自由ですけども。

ついでに服の方もセットしてみました、なかなかテカテカです。

 

プログラミング経験がある人には関数とかメソッド、プロシージャみたいなものを

作る感じと言えば伝わり易いかもしれないのですが。 引数とか戻り値とか、

そういうのを指定しますからね。

 

まぁ、確かに最初の肌くらいなら別に良いのです。 ですけれども、例えば

今後もっとノードに凝っていくとか、髪を複数色に染めているキャラを作るとか

そういう場面が来るかも知れませんから。

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自分は後者が来てしまいました。

因みにノードグループは他のファイルからインポートする事も出来ますので、

他のキャラを作る時にも普通に使えます、こっちが割と本命だったり。

 

という事で今回は終わりです。

とりあえず次回もマテリアルに関係する事をやりたいとは思っています。