江上宿六です。
ノードの設定が出来たらベイクをします。 まぁ、しますと言っても
自分はそうしているというだけで一般的にはどうなのかは知りませんけどね。
利点もよく分かってませんけど管理は楽なのではないかと思います。
さて、ベイクも2.79から少し変わっています。 メニューバーの所から
UVEditingを選択すると左にUVエディター、右に3Dビューというベイクをするのに
若干適した感のある画面割になるのでお好みで設定しましょう。
ベイクの準備ですが2.79の時はなんかスポットライトを四方八方に設置したり
するのが必要でしたが、2.8ではノードで直接マテリアル色を指定する方法だと
ライトの影響を受けないっぽいのでそういった準備は要らないようです。
常に2.79でいうライト無しのテクスチャシェーダーみたいな感じになってます。
早速ベイクをしていきたいと思いますが、プロパティウィンドウ内を見ても
ベイクらしい項目が見当たりません。 ここで軽い設定が必要になります。
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このプロパティウィンドウ内にあるレンダープロパティのレンダーエンジンを
EeveeからCyclesに変更をしてやります。 こうする事で中身が切り替わって
ベイクの項目が出てきますので、中のボタンを押すとベイクに取りかかれます。
その前に一つ表現的な所での設定があるんですけど、このレンダープロパティ内に
カラーマネージメントという項目があります。
開いてみるとこんな感じになっています。 ここのビュー変換ですけども
最初は多分Filmicになっていると思います。 これは何かリアルっぽい感じの
風合いが出るものらしいのですが、自分の方向性とは今一つマッチしないので
標準に変えておきます。 主に彩度が変わると思いますが、まぁ、お好みで。
ではベイクです。 UVエディタの方に画像が用意されていて、オブジェクトも
UV展開されているという前提で進めていきますよ。
Cyclesにしたことでレンダープロパティ内に出てきたベイクの項目とボタンです。
メッシュを全選択してベイクのボタンを押してみましょう。
下の方でなんかチラチラメッセージが表示されてるので確認してみると
なんかエラーっぽいことが起こってますし、もちろんベイクも出来ていません。
これを解決する事自体は簡単です。 ただ場合によっては面倒な事になります。
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再びメニューバーのShadingをクリックするなりしてシェーダーエディターを開き、
マテリアルを選択したら追加→テクスチャ→画像テクスチャとして画像テクスチャを
追加し、UVエディタ等で作成した画像を指定します。
このノードは他のノードと繋ぐ必要はありませんが、オブジェクト内にある
マテリアル全てにこのノードを作り、かつ選択状態にしておく必要があります。
まぁ、コピペしておけば全て選択状態になるのでそうしておくと良いと思います。
改めてベイクボタンを押すと、まぁ、ベイクは出来たと思います。
忘れずに画像を保存しておきましょう。 必要なオブジェクト分やりましょう。
で、コツでもなんでもないですし、過去の備忘録にも記したことだと思うんですけど
細分割曲面を噛ませてベイクするとより滑らかな感じになると思いますよ。
そうする時は画像作成時に32ビットFloatにチェックを入れると良いかも知れません。
で、一つ面倒な事になると言ったのは顔と胴で肌のマテリアルを使い回したり
するような事は普通にありますよね。 そういう時にこのノードの画像指定が
煩わしかったり間違ったりする事があるんじゃないかという懸念ですね。
なので自分は肌マテリアルを顔と胴で分けてしまいました。 これはこれでまた
面倒なんですけど、自分のやりやすい方法を探してやりましょうねと。
この後はマテリアルを全部引っぺがして、新たなマテリアルにベイクした画像を
乗せたりしてひとまず完成という感じになります。
こんな感じですね。
簡単に言うとCyclesにしてシェーダーエディターに画像ノードを追加してベイクする
といった所ですか。 一行で済んでしまった。
こうしてうちの子のうぎょうのすがたが出来上がったわけです。
これからクワとか作って持たせようとします。