江上宿六です。
ベイクしてテクスチャ設定してほぼ終わりな感じで。
13.UV展開
- UV展開
既にシームを入れてあるので編集モードにして頂点を全選択して
画面上部にあるUVを押すかUを押すかして展開を選ぶ。 展開の結果は
画面左上でエディタータイプをUVエディターにする事で確認できる。
エディターを選ぶところのすぐ横のUVの選択を同期を有効にしておくと
展開図が見やすかったり操作もしやすくなるのでおすすめ。
- うまく出来ない場合
うまく出来ていない時はUVエディターの所で面が重なっていたり
頂点が端っこに向かって引っ張られていたりします。 修正するのは
その問題がありそうな所を選択し、3Dビューの方なども確認しつつ
シームを付けていくことになります。 どうしようも無い時なんかは
大胆にシームをつけてしまっても構わない。
14.ベイク
- 画像ファイルの準備
UVエディターの上部にある画像から新規を選択し、名前とサイズを決める。
アルファにチェックを入れるとは透明度を保持した画像が作られ、
32ビットFloatにチェックを入れると、ベイク時により精密な画像が
生成されるようになるハズ。
- ベイク前の下準備
ベイクを行う時に各マテリアルのノードエディターに画像テクスチャの
ノードを追加しておく必要がある。 追加->テクスチャ->画像テクスチャで
配置したらどの画像ファイルにベイクを行うかセットする。 マテリアルが
複数オブジェクトにまたがっている場合は都度設定を変えてもいけるかも
しれないが、大人しく複製しておく方が良いと思う。
全マテリアルに配置し、画像を指定しておきます。
加えて全オブジェクトにサブディビジョンサーフェスのモディファイアーを
追加しておきます。 こうしておくとより細かい面に対しての処理を
行ってくれるのでベイクされる画像の質が高まります。
- レンダープロパティで設定&ベイク
プロパティウィンドウの上の方にあるレンダープロパティタブを開く。
ここでレンダーエンジンが通常はEeveeになっているが、ベイクをするには
Cyclesにする必要があるのでそう設定する。 あとカラーマネージメント内の
ビュー変換をFilmicから標準に変えておくのが良いかもしれない。
ベイクのボタンを押すとベイクが開始されます。 暫くすると処理が
完了するのでUVエディター上部にある画像からベイクされた画像を
保存します。 当然全てのオブジェクトで行います。
- たまにあること
ベイクしたのに何一つ色がついてない謎の物が出来る事があるが、
そういうのが出たら何が原因か考えることはせずBlenderを再起動しよう。
変にいじって元に戻せなくなる方がよっぽど困る。 再起動しても
直らなかった時に原因を考えよう。
15.ベイク後の処理
- 既存マテリアルを全削除しテクスチャ用のマテリアルを作る
サブディビジョンサーフェスのモディファイアーが残っている場合は
適用せず削除しておく。 全てのマテリアルを削除したら新たに一つ
マテリアルを作り、ノードとか使えるシェーダーエディターを開く。
追加->テクスチャ->画像テクスチャとして画像テクスチャを作ったら
開くから先ほど保存したベイクした画像を選択して出力に繋ぎます。
もちろんそれぞれのオブジェクトに合った画像を選ぶ。
問題がなければひとまず完成ということになります。
続くか続かないか。