江上宿六です。
自分が使いこなせてないことはさておき、透過は色々と使い道がある事でしょう。
Blender2.8以降では扱い方がだいぶ違っている印象があるので調べたり試したり
してみました。 先に結論を言っておくと微妙によくわかってませんが。
まず自分のやり方、プリンシプルBSDFを使わない場合は透過BSDFを使って
透過されるようにします。 ノードエディターを開いたら追加->シェーダーとし
その中の透過BSDFとシェーダーミックスを追加します。
こんな風に繋ぎます。 シェーダーミックスに透過BSDFとベースとなる色が
繋がっていて、係数はこの繋ぎ方だと不透明度みたいな感じになります。
3Dビューのシェーディングをレンダーにするとマテリアルが割り当てられた所が
透過表示されると思います。
マテリアルプレビューでも透過して見えるようにするにはプロパティエディタで
マテリアルを選択し、下の方にあるビューポート表示を開いたら、設定内の
マテリアルプレビューでも透過して見えるようになりました。
今回は意味も無く三角巾が透過されています。 それでは次にマテリアルを
ベイクしてみることにします。
見ても今一つ分かりにくいと思いますけど、透明度が適用されていません。
確認の為にもプリンシプルBSDFに繋いでアルファを設定してベイクをしても
透明度がついていない事を考えると、ベイクでは透明度付きの画像が
生成出来ないと考えた方が良いかもしれません。
だったらどうすれば良いのかというと、これ多分外部エディターなんかで
透明度を設定して読み込むのが一番簡単なんじゃないかと思います。
自分の場合はSAIを使って透過する部分を別レイヤーに移し、そのレイヤーの
不透明度をいじったりした後に32bppARGBで出力しました。
Blender側で再び読み込むと透過されている事を明示する模様が見えます。
変な手間がありましたが画像が用意出来たので再度ノードを繋ぎます。
今度は下のベースカラーが繋がっていた部分に画像テクスチャのカラー、
係数に画像テクスチャのアルファが繋がっています。
ブレンドモードの設定がちゃんと出来ていれば透過表示されます。
向かって左側の透明度はちゃんと高くなっています。 意味は無いです。
多分こういうやり方が一番簡単なのではと思います。
あとマテリアルの扱い方で大事に感じたのは、透明度があるパーツは
透明度のあるパーツ専用の画像を作ってそこにまとめた方が良いかもしれない事。
なんか透明度のあるのとないのを混在させていた時に透明度の無い部分が
アルファブレンドの影響か違和感ある感じになったりしていたので。
たまたまかもしれませんけども。
といった所です。
アルファチャンネルとかを作ったりいじったり出来るソフトであれば
細かい透明度とかを設定出来るかもしれないです。 SAIはSAIで
輝度を透明度に変換なんて操作があるので、これを使って何か出来るかもとは
思ってるんですけどね。
あと今回と同じ様なやり方でスペキュラーとかメタリックとか出来たりしたら
今後の背景作りにも役立ちそうなので、余裕があれば試しておきます。