Blender備忘録28頁目「アーマチュアの設定4」

江上宿六です。

 

前回が結構ぐだったので今回はちゃんとやろうかといいますか、あの内容で

1頁分はちょっと。 まぁ、前々回に入れるにしても長くなっていたし、

今回に入れるにはちょっと毛色が違うので、しょうがなかったわけですね。

 

さて、ともかく体のパーツに合わせてボーンを配置してきたわけですが、

とりあえずボーンがちゃんと動くか確認してみましょう。 アーマチュアを選択し

Ctrl+Tabを押すとポーズモードに入れます。 下のバーの所から入る事も可能。

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ポーズモードでボーンを選択すると水色っぽい色で選択されます。

これを動かしてポーズを作っていく事になるわけです。 操作とかはだいたい

メッシュやオブジェクトなどと同様に行えます。 また、ポーズモードで

覚えておきたい操作をここに記しておきます。

 

Alt+G:ポーズの位置をクリア

Alt+R:ポーズの回転をクリア

Alt+S:ポーズの拡大縮小をクリア

 

それぞれ選択されたボーンに適用されます。 全選択からAlt+GRSで

オブジェクトモード時のようなデフォルトの状態に戻すことが出来ます。

 

さて一通りいじり終わったらメッシュとアーマチュアを連動させます。

基本メッシュ側にアーマチュアのモディファイアーを追加すれば良いわけですが

オブジェクトを全て選択した後、最後にアーマチュアを選択しCtrl+Pを押し

アレント対象メニューの中からアーマチュア変形を選ぶことで全ての

オブジェクトにアーマチュアのモディファイアーと親子関係が付与されます。

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これでウェイトペイントをする準備が出来ました。

まずはポーズモードに入ってウェイトを設定したいボーンを選びます。

とりあえず頭部ボーンにしておき、そうしたら頭部オブジェクトを選択して

Ctrl+Tabでウェイトペイントモードに入ります。

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だいたいこんな感じになってると思います。 ウェイトペイント自体は

髪の毛の厚さを調整する時にやったので特に目新しくは無いと思いますが、

今回行われるウェイトペイントはどれだけボーンの影響を受けて動くか、

というのを頂点に対して値付けしていくというものです。 例えばですが、

こんな感じの塗り方をしたらこんな感じで動きます。

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頭の前半分だけ塗り、頭のボーンを回転させたらそこだけが連動して動きました。

こんな感じです、塗ったところが動きます。 まぁ、つまりボーンに対応した

オブジェクトの頂点を塗ってやれば良い、それだけです。 それだけなんですが。

ともかく、頭を部塗ってしまいましょう。 頂点選択か面選択のモードにして

Aで全選択、首の選択を解除しShift+Kで現在のウェイト(1.0)で塗りつぶしです。

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塗れました。 ちゃんと首の塗っていないところを残して動いてくれてますね。

こういう感じで全ボーン全メッシュ、塗っていきましょう。

 

いくつかコツとかを提示しておきましょう。

左右対称の腕や脚を塗る場合はオプションのXミラーにチェックを入れましょう。

自動で対称となる部分を塗ってくれます。

 

同様にオプションの制限にチェックを入れると現在の頂点グループしか

塗る事が出来なくなります、塗られた形跡がある所しか塗れなくなるハズです。

 

それと極力でいいと思うんですけども、既に他のボーンで塗った箇所を

違うボーンの時に塗らない方が良いと思います。 塗る事は良くありますが

今は極力です。

 

それと選択で塗ると塗りやすいですし、塗りつぶしも便利なのですが、

面選択だと広く塗ってしまい干渉しやすいので、注意が必要です。 面選択して

塗りつぶしをせずに頂点を塗っていくのも大いにありです。

 

とりあえずはそんな所ですかね。

次回もウェイトペイントの話をすると思います。