Blender備忘録30頁目「アーマチュアの設定6」

江上宿六です。

 

体調管理がだらしないので起きたら軽い脱水症状でした。

水をリットル単位で飲んで今は大丈夫なんですが、脱水症状には気をつけよう。

 

さて今回はインバースキネマティクスというのをやってみます、通称IK。

そもそもこれがどういうものなのかというと、現状ポーズを作るには腕ならば

親である上腕の動きに子の下腕が連動し、その動きに手が連動するといった

トップダウン型の処理が行われているのですが、IKではその逆で子側を動かす事で

親側を連動させて動かすボトムアップ型でのポーズ付けみたいな事が出来ます。

因みに親から子に連動する方はフォワードキネマティクス、FKといいます。

 

早速やっていきましょう。 編集モードにして脚を動かすハンドルを作ります。

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だいたいこんな感じで足から押し出し、左右ちゃんと接続を切って配置します。

それと親子関係も解除しておきましょう、プロパティウィンドウのボーン、

関係内の親の所で×を押すか、Alt+Pで親子関係のクリアを選択して解除出来ます。

 

次にポーズモードにしてハンドル→下脚の順番に選択してShift+Iを押して

IKのターゲット選択から、アクティブボーンを選択します。

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設定すると大抵こけます。 むしろこけたら成功です。 これはIKの効果範囲が

未設定(無制限)なので全ボーンがハンドルの影響を受けてしまったせいです、多分。

下脚を選択し、プロパティウィンドウでボーンコンストレイントを開きます。

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チェーンの長さを1にすると起き上がってくれます。 とりあえず1にした状態で

ハンドルのボーンを動かしてみるとましょう。 ハンドルのボーンに連動して

脚がぐんにゃり曲がってくれました。 反対側の脚も同様に設定しましょう。

 

これだけでも割と便利ですが、これを2にすると、影響される範囲が広がり

上脚も動いてくれるようになりますが、このままだと曲がってはいけない方向に

曲がってしまうという事態になります。 なので、そういうのを回避する為に

ポールターゲットというのを作ります。 上でもちらっと見えてますが。

 

膝部分からボーンを押し出したら接続を外し、つま先よりも先に配置します。

そして先ほど作ったハンドルを親に設定します。 ポール→ハンドルの順で

選択し、Ctrl+Pでオフセットを保持。 プロパティウィンドウでも出来ます。

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こんな感じですね。 できたら再び下脚を選択してプロパティウィンドウの

ボーンコンストレイントを開き、ポールターゲットにこのアーマチュア

ボーンにそれぞれのポールを設定し、これで無事設定が出来ました。

 

はい、設定自体は出来たんですが、絶対何かしら問題が起きてたりするハズです。

起きてなかったら多分凄いです。 次回はこのお話の続きをします。