二代目備忘録

適当に勉強した事を忘れないように講座風に書き留めたりするブログ。

Blender備忘録30頁目「アーマチュアの設定6」

江上宿六です。

 

体調管理がだらしないので起きたら軽い脱水症状でした。

水をリットル単位で飲んで今は大丈夫なんですが、脱水症状には気をつけよう。

 

さて今回はインバースキネマティクスというのをやってみます、通称IK。

そもそもこれがどういうものなのかというと、現状ポーズを作るには腕ならば

親である上腕の動きに子の下腕が連動し、その動きに手が連動するといった

トップダウン型の処理が行われているのですが、IKではその逆で子側を動かす事で

親側を連動させて動かすボトムアップ型でのポーズ付けみたいな事が出来ます。

因みに親から子に連動する方はフォワードキネマティクス、FKといいます。

 

早速やっていきましょう。 編集モードにして脚を動かすハンドルを作ります。

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だいたいこんな感じで足から押し出し、左右ちゃんと接続を切って配置します。

それと親子関係も解除しておきましょう、プロパティウィンドウのボーン、

関係内の親の所で×を押すか、Alt+Pで親子関係のクリアを選択して解除出来ます。

 

次にポーズモードにしてハンドル→下脚の順番に選択してShift+Iを押して

IKのターゲット選択から、アクティブボーンを選択します。

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設定すると大抵こけます。 むしろこけたら成功です。 これはIKの効果範囲が

未設定(無制限)なので全ボーンがハンドルの影響を受けてしまったせいです、多分。

下脚を選択し、プロパティウィンドウでボーンコンストレイントを開きます。

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チェーンの長さを1にすると起き上がってくれます。 とりあえず1にした状態で

ハンドルのボーンを動かしてみるとましょう。 ハンドルのボーンに連動して

脚がぐんにゃり曲がってくれました。 反対側の脚も同様に設定しましょう。

 

これだけでも割と便利ですが、これを2にすると、影響される範囲が広がり

上脚も動いてくれるようになりますが、このままだと曲がってはいけない方向に

曲がってしまうという事態になります。 なので、そういうのを回避する為に

ポールターゲットというのを作ります。 上でもちらっと見えてますが。

 

膝部分からボーンを押し出したら接続を外し、つま先よりも先に配置します。

そして先ほど作ったハンドルを親に設定します。 ポール→ハンドルの順で

選択し、Ctrl+Pでオフセットを保持。 プロパティウィンドウでも出来ます。

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こんな感じですね。 できたら再び下脚を選択してプロパティウィンドウの

ボーンコンストレイントを開き、ポールターゲットにこのアーマチュア

ボーンにそれぞれのポールを設定し、これで無事設定が出来ました。

 

はい、設定自体は出来たんですが、絶対何かしら問題が起きてたりするハズです。

起きてなかったら多分凄いです。 次回はこのお話の続きをします。